21/7/11

El Enfoque Narrativo (Que no "Trasfondístico")

Hace no mucho le dediqué varios posts al tema Trasfondo vs Estrategia (y 2, 3 y 4). También escribí en su momento un par de artículos en defensa del jugador competitivo y sobre culoduros y culodurismos en este hobby.

Últimamente le he estado dando vueltas al asunto desde otro prisma y quería compartir estas reflexiones en voz alta con vosotros.

Parece que al menos en los blogs en los que me muevo, hubiera siempre un gran debate entre los llamados Jugadores Táctico-Competitivos (que algunos descalificarían como "culoduros") y los Jugadores Trasfondísticos (que otros descalificarían como "Fluff Nazis").

Esta aproximación reduce el conflicto a dos posturas a la hora de hacer listas:
1. Los jugadores "Tácticos-Competitivos" quieren hacer listas lo más efectivas posibles..
2. Los jugadores "Trasfondísticos" quieren hacer listas lo más fieles posible al trasfondo "objetivo".

A la hora de jugar esas listas, creo que la cosa ya no puede ser tan sencilla y la barrera se difumina, porque si bien los jugadores "tácticos-competitivos" quieren jugar (normalmente) del modo más efectivo posible (que nada tiene que ver con estirar reglas, ni trampear) los trasfondísticos no tengo yo muy claro que todos quieran jugar en plan relax, porque he oído muchos comentarios del tipo "jugar, juego a un gran nivel, pero mi lista...". Eso me hace pensar que quitando conflictos con reglas, lo mismo unos juegan lo mejor posible, otros más de relax y otros dependiendo de la partida.

Una vez dicho todo esto y habiéndonos metido en el tema, quiero hablar sobre un punto distinto de vista sobre el que no se suele hablar: El enfoque Narrativo.

¿A qué me refiero con el Enfoque Narrativo?

Cuando hablo de hacer las cosas de forma Narrativa, estoy hablando de tomar decisiones tanto a la hora de jugar como de hacer lista, poniendo por encima de todo lo demás, la narración. No tiene porqué ser llevado al extremo, y puede aplicarse en mayor o menor medida, por supuesto.

Si haces una lista de forma narrativa, tu principal interés  no será hacerla competitiva y eficiente (lo cual no significa necesariamente que la hagas débil o poco competitiva, ojo!), sino hacerla interesante desde el punto de vista Narrativo. Más adelante me extiendo con esto, porque como ya explicaré, no estoy hablando de hacer listas "trasfondísticas".

Si juegas de forma Narrativa, en lugar de buscar jugar de forma efectiva, buscas hacer cosas "molonas". Buscas contar una historia buena, bonita y divertida. Buscas hacer cosas que "queden bien", no que funcionen bien.

Un ejemplo: Mi amigo Rubén flipó en colores la primera vez que me vio escondiendo tropas detrás de rhinos, poniendo unos detrás de otros (el trenecito) y haciendo cosas como que mi general huyera como una perra de un combate en el que no tenía las de ganar. Para él, a Warhammer se tenía que jugar de otra forma: Había que contar una historia, y todo debía estar supeditado a esto, o como mínimo tenerlo muy en cuenta.

Hay jugadores que buscan activamente que su general y del oponente se enfrenten; que cargan a lo loco con tal unidad, porque creen que queda "peliculero"; que se niegan a retroceder aunque sea tácticamente más sensato porque sienten que "no va bien para la personalidad de su ejército"... La lista de ejemplos es infinita y esto es para mi jugar de forma Narrativa.

La viabilidad del enfoque Narrativo

En general los wargames tienen una característica intrínseca que es buena y mala a la vez: Son competitivos.

En cualquier wargame (o al menos que yo conozca) un jugador se enfrenta a otro y uno de los dos gana (o en algunos casos hay empate). Todo (o casi) en el juego busca esa competitividad, y el reglamento de WH40K, no nos engañemos, es un reglamento diseñado para que dos jugadores se enfrenten entre ellos buscando una victoria. Es esto malo? Pues sí y no.

A mi entender, un reglamento puede:
A. Buscar ser competitivo, estratégico y táctico.
B. Buscar ser narrativo.
C. Buscar un punto intermedio.

Este reglamento (WH40K) por más que se empeñen en llevar por bandera la "regla del 4+" (tirar un dado para cualquier discusión) no es un reglamento narrativo. Ni un poco. en mi opinión, esa y otro tipo de cosas similares, si bien buenas ideas en su base, al final se han convertido en una excusa para no pillarse los dedos y hacer un reglamento decente y competitivo, ya que ni está bien organizado, ni explicado y sus faqs dejan más que mucho que desear. Pero dejemos eso de lado.

¿Y cómo podemos jugar de forma narrativa a un juego competitivo?

Es muy sencillo, cuando juegues con tus amigos, puedes elegir jugar de forma narrativa. Debes hablarlo con ellos, ver como os gustaría jugar, y llegar a un acuerdo. Pero mucho cuidado, porque si lo haces así y no es en igualdad de condiciones (los dos estais completamente de acuerdo) uno se va a disgustar.

No es divertido para ninguno de los dos jugadores cuando cada uno quiere algo distinto. A mi, por ejemplo, normalmente me gusta jugar lo más competitivamente posible, contra las listas más duras posibles, porque quiero aprender a jugar lo mejor posible. Si me pones enfrente a alguien que hace las cosas "mal" a posta, y lleva una lista "cutre", es más que probable que me raye, me cabree y/o me aburra.  Y probablemente mi oponente también lo haga si él quiere jugar con un espíritu determinado y yo me limito a darle una paliza y a hacer cosas que a él le parecen "anticlimáticas" y de todo menos "peliculeras".

Cómo jugar Partidas Narrativas

Si quieres jugar de forma narrativa, yo propongo que uno se olvide del típico concepto "yo contra ti". Hay que buscar formas distintas de enfocar la partida, y olvidarnos de ganadores y perdedores. Debemos centrarnos en contar una buena historia y en disfrutar los dos contándola.

Dentro de poco espero publicar una serie de reglas detalladas y concretas para Partidas y Eventos Narrativos, pero antes de ponerme a ello, os ofrezco una serie de ideas "en bruto":

1. Cada uno lleva la mitad de cada ejército. No se juega un oponente contra otro, sino que jugais paraver que pasa y como y os esforzais por hacerlo narrativo que te cagas. Comono hay bandos (ambos estais en los dos bandos), no hay competición, y sólo queda contar una historia y sorprenderos con los resultados.

2. El objetivo es conseguir Puntos Narrativos: Da igual quien gane la misión (que por otro lado se juega con las reglas normales y los objetivos normales), pero cada uno se esforzará en hacer las cosas más peliculeras posibles. Al final de cada turno, o después de cualquier acción "peliculera", su oponente valora su actuación y al final "gana" el que se lo ha currado más. Esto, con reglas concretas y tal, sigue siendo algo competitivo, pero se cambia el foco de la estrategia a la "interpretación".

3. Sin Ganador: Jugad del modo normal, pero al final de la partida (independientemente de quien haya conseguido la misión) votad si os habéis divertido o no. Si un jugador vota que se ha divertido y el otro vota que no, ambos habéis perdido. Si ambos votais que no os habéis divertido, ambos habéis perdido. Sólo si los dos votais que os habéis divertido, sois ambos ganadores.

4. Sin Reglas: No contéis puntos al hacer las listas, o hacedlo por encima (podéis escribir vuestros codex con valores "a ojo" para vuestro grupo de juego). Cuando juguéis la partida, decidid entre los dos, como debería acabar cada combate o cada tiroteo. ¿Os apetece que la escuadra de Marines salga sin un rasguño?¿Que pase un horrible accidente y los Termis "exploten"? ¿Qué vuestra horda de Tiránidos u Orcos sea literalmente infinita? Pactad las cosas, llegar a acuerdos, resolved a un sólo dado cualquier duda, o inventaros "tiradas emocionantes" que cubran situaciones específicas. Ni os preocupeís de cuanto mueve tal unidad, o tal vehículo, pensad en términos de mucho, poco, todo el tablero... En resumen, "jugad con muñequitos" como cuando erais pequeños, meted alguna tirada para hacerlo interesante, y buscad contar una historia emocionante por encima de todo!

5. Objetivos Narrativos: Al jugar la misión y el despliegue que os toque, podéis pactar "objetivos narrativos" que reemplazen o complementen los objetivos normales de la misión. Ya sea rescatar a tal prisionero, destruir tal edificio, o cualquier cosa que se os pase por la cabeza. Cualquier opción vale si ambos estáis de acuerdo!

6. Reconstruir una Historia: Antes de jugar la partida decidid como terminó la batalla. Luego tratad de llegar a ese resultado haciendo las cosas lo más "realistas" posibles. Podéis llevar un ejército cada uno, jugar con una parte de cada ejército cada uno, o ambos ejércitos los dos. La batalla es un puzzle que debéis resolver y en el proceso disfrutad de una gran historia.

7. Con un reglamento simplificado: Si no os preocupa aprender a jugar de forma competitiva, podéis haceros vuestra propia versión del reglamento y sencillamente jugar las cosas como os resulte más cómodo y más sencillo. Qué os líais con el Desembarco de Emergencia, las multicargas y las reglas de los Personajes Independientes? Jugadlas como os de la gana, y ni os preocupeís de que en cada partida lo hagais de una forma! Otra forma de enfocar esto, es que cada vez que surja una duda la resolvais de forma narrativa y la apuntéis. Luego lo miráis para hacerlo bien la próxima vez, o para que si lo seguís haciendo de vuestra manera, cuando vayáis a un torneo o juguéis contra otra gente, sepáis la forma correcta :)

8. El Anfitrión prepara una Historia o Escenario: Uno de los jugadores prepara por adelantado un escenario bélico. El jugador o jugadores restantes (pueden ser varios) llegan y juegan lo que les ha preparado el anfitrión, ya sea con sus propias listas o con unas que les de este. El Anfitrión puede inventarse sucesos sobre la marcha ("Cuidado! Unos dragones se acercan por el horizonte!"),prepararlos de antemano o hacer lo que quiera. Puede que juegue con un bando o puede que no, lo importante es que se curre una historia y que el compañero o compañeros que la jueguen la disfruten. Por si no os habéis dado cuenta, esto es coger la dinámica de los juegos de rol y extrapolarlo a una batalla en la que los jugadores llevan ejércitos en vez de Personajes Jugadores.

9. Los Protagonistas "Modestos": Se puede decidir que algún personaje o personajes aparentemente insignificantes sean los auténticos protagonistas. Por ejemplo, tal vez se pueda contar la historia de un grupete de reclutas que hayan acabado cada uno en partes distintas de tu ejército de Guardia Imperial. La partida se centrará en ver lo que les sucede, qué pasa con ellos, como ven lo que está pasando... Morirán? Vivirán? Podrán hacer que el general cambie sus órdenes para salvar sus vidas o les sacrificará como carne de cañon? Qué cartas escribirían a sus familiares y amadas antes de la batalla? Qué batallas les esperan después? El mismo planteamiento vale para personajes importantes rollo opciones de Cuartel General. Y por supuesto, se pueden crear reglas especiales para que estos personajes (modestos o importantes) tengan más posibilidades de sobrevivir, afectar a la batalla, morir de forma heróica o lo que se considere adecuado.

Como podéis ver, por opciones no serán y lo mejor y lo más divertido es que podéis mezclar todas las ideas y coger lo que os guste de cada una.

Insisto en que más adelante quiero publicar una forma bien estructurada, testada y meditada sobre como incorporar el Factor Narrativo a las partidas de 40K, ya sea para jugar partidas completamente Narrativas, o meter algún brochazo a las partidas normales.

Enfoque Narrativo VS Enfoque "Trasfondístico"

Como he dicho más arriba, para mi hacer listas trasfondísticas y hacer listas pensando en la Narración no es lo mismo. A veces son posturas que se tocan y otras veces serán totalmente opuestas.

Por lo que he visto, la gente que busca hacer listas "trasfondísticas" tiene como meta principal que sus listas se adapten a un trasfondo "objetivo y oficial". Y si esas listas usan unidades del codex tal cual, mejor que mejor.

Para mi no existe un trasfondo realmente oficial y objetivo. Es algo por naturaleza mutable y variable, y además considero que lo dejan así (flexible) para dar pie a la creatividad e imaginación de los jugadores.La propia Games Workshop muchas veces cambia tranquilamente su trasfondo, crea cosas nuevas y modifica aquí y allá tal y como les complace, digo yo que siempre buscando crear un resultado mejor y más satisfactorio para los jugadores. Esto es llamado muchas veces "dar una patada al trasfondo", pero para mi es sencillamente cambiar algo que no tiene porqué estar escrito en piedra. GW no tiene que justificarse ante nadie y si quieren cambiar tal historia, tal personaje, tal fecha o cualquier cosa que quieran, sinceramente prefiero que lo hagan a que arrastren cosas antiguas que estarían mejor de otra forma.

Pero sea como sea, e independientemente de si el trasfondo está escrito en piedra o no, lo que quiero transmitir es que al hacer listas "narrativas" y al coleccionar sus respectivos ejércitos, la idea no es respetar ningún trasfondo, sino hacer nuestra interpretación del mismo, o cuanto  menos, llevar a cabo esa visión a nuestra forma personal y única.

Pongamos un ejemplo: Supongamos que quiero hacer una lista temática de Khorne y que voy a usar el Codex Marines Espaciales.

Alguien que use el enfoque "tradicional" trasfondístico al que estamos acostumbrados, elegirá determinadas unidades que considera que se ajustan al trasfondo "oficial" y con ellas hará la lista. Además buscará combinarlas de una forma correcta y en las cantidades adecuadas. En este ejemplo y sin complicarme mucho la cabeza, imagino que se podrían elegir Príncipes Demonios de Khorne, berserkers, "gente" con la marca de Khorne, Demonios y alguna cosa más.

Este jugador podría decidir llevar la lista de una forma más "extrema" o buscar un punto intermedio. Por ejemplo, puede que decida que los berserkers (o tal vez absolutamente todas las escuadras) debe ir sólo en el número de Khorne (¿era el 8?); o que unidades "neutrales" (dreads, profanadores, e incluso demonios menores y mayores) no pueden ser llevadas en la lista. También puede que haga un estudio sobre tal novela, o tal época y quiera ceñirse por ejemplo a lo que él considera que llevaban los Devoradores de Mundos en la Herejía de Horus. Lo importante será que la lista sea un fiel reflejo de esto, y normalmente este enfoque implica jugar con los codex tal y como están.

Lo que yo llamo "jugador Narrativo", a la hora de hacerse una lista y coleccionar un ejército piensa en algo que le motive (igual que el trasfondístico, el competitivo y todo hijo de vecino xD) y la diferencia es que a la hora de llevar este concepto a la práctica no se cortará un pelo. Lo importante es "que mole" y que la lista y el ejército sea fiel a su idea, a su interpretación del trasfondo, o al trasfondo que se haya inventado sobre la marcha.

Volvamos de nuevo al ejemplo de la lista temática de Khorne. Este jugador cogerá el Codex y pensará cuales unidades pegan más como tíos de Khorne. se imaginará como debe ser para él, una lista de Khorne y en base a eso elegirá las unidades.

Tal vez acabe decidiendo que los marines de Plaga son perfectos para representar una unidad de Seguidores de Khorne brutales y resistentes, que llevan sangre al dios de la sangre (¿es así? xDDD) a su manera. Tal vez la idea de hacer una especie de vikingos gigantes, o de minotauros de Khorne le emocione. Pero cogerá los "Nurglosos" y se hará su "supertransformación" y se quedará más ancho que largo. Cogerá unidades que le pareacan adecuadas y las tratará de transformar y pintar de acuerdo al tema común, y probablemente hasta la forma de jugar la lista le tire mucho a la hora de tomar decisiones.

Incluso puede que las tácticas, la estrategia y en general el enfoque competitivo pueda coexistir perfectamente con sus ideas de transformar la lista. Por ejemplo, podría determinar que los marines de plaga, los Príncipes latigueros de Slaanesh y los arrasadores son lo único decente del codex (cosa que no comparto, por cierto), pero como le mole la idea de hacer un ejército de Khorne, transforme y pinte las minis para que representen
un ejército de este Dios, que es el que le mola al fin y al cabo. Y podría hacer un ejército precioso y brutal.

También puede que decida que lo que él ve como un ejército de Khorne se representa mejor con otro codex, como por ejemplo Lobos Espaciales en Juggernauts (Lobos truenos), Angeles Sangrientos en retros, o incluso con una horda de orcos representados por una horda de bárbaros de Khorne. ¿Y porqué no?

Todas las posturas a la hora de afrontar este hobby son perfectas y válidas y lo importante es que todos nos divirtamos. Muchas veces he visto en los foros gente machacando a otra gente porque lo que llevaban no era "competitivo" o "una patada al trasfondo". Si un chaval recién entrado al hobby se quiere inventar su capítulo de Adeptus Orcos Atronave de Khorne, ¡que haga lo que quiera! Si las listas que hace son "una porquería", pero le gustan y las disfruta jugando ¡que haga lo que quiera!

Desde aquí os animo, jugadores nuevos y veteranos, a que hagáis lo que os apetezca por el mero hecho de hacerlo. No os limitéis por nada, ya sean las opiniones de los demás sobre qué es "adecuado al trasfondo" o qué es "competitivo", o vuestras propias ideas preconcebidas.

El juego es de todos.

El juego es tuyo.

Juégalo como te salga de los Coj***s.

15 comentarios:

  1. Juer, este debe ser uno de los tochopost más memorablemente tochos que he escrito en mucho tiempo! xDDD

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  2. La entrada me ha gustado mucho y yo también andaba inverso en algo parecido para aplicar a la campaña (de hecho no recuerdo si te comente algo en persona de puntuar "acciones heroicas"...). En cualquier caso espero testear pronto esas reglas Transfondisticas :) Un abrazote

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  3. Qué te voy a decir que no sepas, esos ejercitos de eldar a pie con un par de serpents jeje
    La verdad es que la gente no suele plantearse el usar un ejercito como otro por puro trasfondo, sino que como causa están las reglas y la evolución de los codex. Pero sinceramente creo que se podría disfrutar mucho más como coleccionistas y como jugadores de esa primera forma.
    Por cierto, hace unos días pensé una partida que como objetivo era acabar con un Vidente eldar (claro él pollo lo sabe y tiene reglitas majas para compensarlo)... lo hablamos para agosto? XD

    Kiko

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  4. @Rubén: Reglas narrativas querrás decir, no? xDDD

    @Kiko: Te refieres a que hay gente a las que le gusta jugar de la forma que siempre han jugado tal codex? No estoy seguro de haberte entendido ^^

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  5. Un post muy interesante, y sobre todo muy constructivo. Personalmente me considero jugador más narrativo que otra cosa (por ejemplo, hay unidades que no meto nunca en mi regimiento porque no pegan, o que solo meto como refuerzos a partir de X puntos, por debajo no tendrían mucha lógica) y me aportado más de una idea a la hora de plantear algunos escenarios. Enhorabuena!

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  6. Estupendo articulo.

    Mi mas sincera enhorabuena!

    Muchas ideas validas y muchas consideraciones.

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  7. Interesante entrada...

    Sólo algunas puntualizaciones: ¿Jugar con un reglamento simplificado?? ¿Qué hay más simple que el reglamento de 5ª ed de 40K? ¿El Cluedo? ¿El parchís? O__o

    Respecto a la flexibilidad del trasfondo... coincido contigo hasta cierto punto: creo que el trasfondo de 40K y Fantasy se rige por la ley de Frank-Starling (es flexible hasta un punto, pero más allá de ese punto se rompe).

    Y lo de "usar thunderwolves para hacer de Juggernauts" o "usar marines de plaga para hacer siervos de Khorne" a mí, en concreto, me parece aberrante; más que nada porque ese tipo de cosas se suelen hacer de forma competitiva y usando el trasfondo como excusa.

    De todos modos, sólo es mi opinión, y al que no le guste, ¡A LA CÁMARA DE GAS! xDDDDD (es broma, es broma, que cada uno juegue como le dé la gana: sólo pido que se deje de abusar de los lanzamisiles Cyclone en la segunda edición O__o)

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  8. @ Yibrael: Pues a mi sí me parece que el sistema de WH40K es complicado y farragoso, al menos si quieres hacer las cosas bien hechas.

    Las multicargas, los desembarcos, la asignación de heridas, la determinación de la cobertura (la mitad de tu unidad ve a la mitad de mi unidad...).

    No es un infierno ni mucho menos, pero complejo, o al menos complejo para alguien que no lleva años jugándolo, yo creo que sí que es, la verdad.

    Claro que el trasfondo llega hasta cierto punto! El ejemplo del Mundo Astrinave compuesto por orcos marines espaciales seguidores de Khorne creo que lo ilustra. Pero creo sinceramente que si a alguien le mola eso, es genial que lo haga y punto! Que se cree su propio trasfondo y que ni se preocupe de si es algo "oficial" o no! Otra cosa es que quiera hacer que encaje mejor o peor con lo que jueguen sus amigos o en su entorno, pero de lo contrario: Creatividad Powah!

    Sé que a mucha gente le parece "aberrante" representar unidades de unos codex con miniaturas de otros. A mi me encanta y sinceramente me parece algo precioso y super currado. Ejércitos como los que comento (lobos espaciales de Khorne u ordas bárbaras de Khorne con codex orkos) me parecen geniales y me encantaría verlos en las mesas de juego.

    Al final no sé porqué a tanta gente le rechinan los dientes, la verdad... No será mejor jugar contra ejércitos bonitos, currados, transformados, únicos y supercreativos que contra las mismas unidades de siempre?

    Yo te aseguro que prefiero jugar contra un ejército de Khorne hecho con Lobos o Sangrientos que contra sus versiones con miniaturas normales. Es refrescante y bonito, no veo porqué a tanta gente le tira para atrás... =S

    Y no sé si me he despistado con lo de los lanzamisiles y la segunda edición, porque no lo he pillado ^.^'

    Un saludaco, macho, gracias por comentar!

    PS. Y gracias también a Lord Borjado y Seraphonte. Aunque me he enrollado hablando con Yibrael, me ha hecho mucha ilu leer vuestros comentarios! :')

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  9. Es una cuestión simplemente de gusto personal: me he encontrado con "desangradores de nurgle" hechos con garrapatos pintados de verde, por ejemplo, y a mí ese tipo de cosas no me gustan, no lo veo igual que una conversión. Pero sólo es una opinión personal.

    Desde luego que la 5ª edición de 40K tiene su complejidad, pero todo depende de con qué lo compares. A mí, que estoy acostumbrado a la segunda edición de 40K, la 5ª se me hace demasiado sencillita. (de todos modos, lo mío con la 5ª de 40K es ya algo personal xDDD)

    ¿Nunca te han disparado con un lanzamisiles Cyclone jugando una partida de 2ª edición de 40K? Es una experiencia poco recomendable xDD

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  10. Hola
    Ya hace días que sigo tus entradas donde sobre listas competitivas o listas trasfondisticas. Esta ultima entrada la considero la mas interesante de las que has hecho sobre el tema y por eso yo quería dar mi punto de vista. En mi caso yo creo que uso una mezcla de ambas primero solo juego con las minis que tengo pintadas que para algo me las he currado y ademas también aplico lo que ves es lo que es. Esto hace que a veces no sea super competitivo pero no me voy a rayar por eso. Muchos de mis ejercitos han sufrido varias re-adaptaciones por culpa de cambios de codex, de reglas etc (empece con Caos en 2da edición). Teniendo que reorganizar mis unidades lo que hace que a veces algunas de mis unidades puedan parecer un poco raras.
    Para finalizar decir que a mi me gusta usar unidades que a veces son consideradas como malas solo porque me gustan las minis y me gusta pintarlas y coleccionarlas. Esto también me aporta un reto extra a la hora de jugar.
    Al final como tu has dicho que cada uno haga sus ejércitos como quiera yo si me lo paso bien jugando con alguien intentare volver a jugar con el gane o pierda y si mi raya o me cansa pues ya buscare otro jugador la próxima vez.

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  11. @Yibrael: Ah! Ahora que lo dices, lo de los lanzamisiles me suena haberlo oído, pero en aquella época no jugaba :)

    Y sí, no es lo mismo currarse una conversión como dios manda que hacer alguna chapuza. Pero eso en realidad es algo independiente de si usas minis normales o conversiones, porque usando minis normales se ven cosas "horribles".

    @Victor: Claro, en un juego donde el coleccionismo es tan importante me parece super lógico tomar ese tipo de decisiones. Lo que luego hay que tener en cuenta es que si uno juega con miniaturas bonitas y esa es su principal prioridad, sus listas no serán tan efectivas como lo podrían ser. Y eso es perfecto, ojo! El problema viene cuando algunas personas se frustran porque quieren tener ambas cosas y muchas veces no es posible.

    Si como es tu caso, uno lo acepta y lo disfruta tal cual, la cosa no debería dar ningún problema :)

    Gracias por el comentario, Victor! ^^

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  12. Hombre, a mi me parece que lo ideal es usar el codex apropiado, pero mientras no encuentre el codex "elegidos de khorne que han adquirido un juggernaught como montura", pues tiraré de los lobos. Y hasta que salga el codex "compañía de asalto de Devoradores de Mundos", tendré que tirar de sangrientos para hacer un ejército de berserkers con retrorreactores.

    Un saludo

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  13. Pues sí, lo has dicho muy bien dicho ^^

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  14. La verdad que usar miniaturas para otros codex mola mucho.. Es que siempre jugar con lo mismo y con las mismas reglas te acabas cansando del juego y es todo un respiro.

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  15. Sin duda una entrada para el recuerdo. Aunque no estoy de acuerdo con todo en general me gusta el concepto. Yo por mi parte hablo de ese añadido mas en mi recien creado blog. Mi queja respecto al jugador competitivo solo nace cuando se olvida de la multitud d oportunidades que ofrece el juego cerrandose en el omnipresente juego de lista de torneo.

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