20/7/11

Cosas que a "Especialista 40K" no le gustan de esta Edición

Como últimamente hago, cuando algún amigo de la Forja de Marte trata un tema interesante, me subo al carro y escribo un post. Normalmente son copipasteos de comentarios, pero esta vez como los comentarios están bastante llenos y yo no he participado en ellos desde el principio, os cuento la movida y doy mi opinión directamente aquí.

Guille cuenta en su blog (Especialista 40K) que hay tres cosas que no le gustan de esta edición de Warhammer 40,000:
- Poder robar la iniciativa (le parece demasiado potente si sale la tirada).
- Final aleatorio de las partidas.
- La Misión Aniquilación.


En los dos primeros puntos estoy en completo desacuerdo, y si alguien me conoce y me ha oído despotricar sobre lo mucho que odio el factor tan alto de aleatoriedad en este juego, le parecerá bastante irónico oírme decir esto. Me explico:

Por norma general no me convence para nada el peso del azar en este juego. No es que me parezca mal que haya dados de por medio, por supuesto que no! Es que tal y como son las tiradas, es muy normal que pasen "accidentes", entendido por ello tiradas que se desvían de forma exagerada de la media. A veces será que tus termis saquen cinco unos tirando seis dados para salvar, y otras serán que revientes un Land Raider con disparo moñas que se supone que no le tenía ni que haber dejado atontado. Esos casos nunca me divierten, ya sea porque estoy en el extremo malo, o porque mi colega (oponente) lo está y veo lo jodido que se ha quedado.

Pero justo la duración aleatoria de la partida y el factor de poder robar la iniciativa, me parece que le añaden profundidad y un grado táctico mayor.

Cito a alguien de los internetes, aunque no recuerdo a quien: "Hay que jugar las partidas contando con que terminarán en el turno cinco. Y hay que tener planes por si la partida termina después".

Si en esta edición en las partidas a objetivos se supiera cuando termina la partida exactamente, la cosa se jugaría muy distinto. Saber que va a llegar el turno 6 y que muchas veces la cosa se decidirá en un par de brutalidades acorazadas no me emociona. Me gusta que uno tenga que tomar decisiones, que tenga que medir las ventajas y las desventajas de tomar tal o cual curso de acción. Me gusta que haya una cierta aleatoriedad en este tema, porque me gusta que se tengan que tomar decisiones basadas en algo variable.

Sinceramente creo que le da más color y enriquece el aspecto táctico de la partida.

Todo lo dicho se aplica tal cual al robo de iniciativa. Uno tiene que saber que al menos en una de cada seis partidas, te van a robar la iniciativa y debes planear y jugar de acuerdo a esto! No vale con ponerte a saco de cualquier forma, debes pensar en la más que posible situación de que te roben la iniciativa y eso hace que la cosa tenga bastante gracia a mi entender.

No le he dado muchas vueltas, pero sé que hay ejércitos que seguro que lo llevan mucho peor que otros y que en el caso de estos esa aleatoriedad es realmente un pa(u)tadón.

Pero por norma general, me parece interesante el estar obligado a hacer determinadas concesiones al desplegar, eso sí, teniendo en cuenta que las posibilidades de que te quiten el despliegue son de 1/6 (o peores si hay reglas raras en juego). Ni hay que asumir que te la van a robar (eso sería estúpido) ni hay que olvidarse de este factor, no cuando hacerlo signifique que hay una posibilidad entre seis de perder directamente.

Muchas veces jugando con amigos se dio la situación en que mi colega tenía la partida ganada y por no proteger determinados objetivos en el turno 5, le gané la partida o empaté, cuando la partida la tenía que haber ganado él. Y yo aquí siempre digo: "Si tienes todo a tu favor, ¿porqué te juegas la partida entera a una tirada de dado?" No lo hagas y punto!

Y ahora el último punto, las misiones a Aniquilación. Yo estoy muy convencido de que lo que hace que a determinadas personas no les guste esta misión, es que las listas normalmente más competitivas (aquellas con muchas unidades) pueden llegar a tener desventaja en este escenario. En realidad, tal y como explicaba en su artículo de la sección de Creación de Listas de Ejército, siguen partiendo con determinadas ventajas (más potencia de fuego real al poder "tocar" a más objetivos, y más resistencia al presentar más blancos). Pero claro, a cambio te la juegas y puedes perder bien perdido si no tomas muchas precauciones.

Esto para mi sigue siendo interesante, porque te obliga o a replantearte el tipo de listas (si ese 33% de las partidas pesa en tu concepto de lista, que no tiene porqué) o a replantearte tu forma de jugarla en esta misión.

Como no soy un jugador especialmente experimentado, no me voy a pillar los dedos, y lo mismo  en un futuro cambio de opinión. Hoy por hoy me parece interesante y curioso como poco. Es cierto que es una partida muy distinta de las otras dos y que cambia por completo el concepto del juego y lo mismo no ha sido una decisión de diseño muy brillante. Asumo que lo hicieron a posta y es su forma de "recompensar" determinadas listas que al menos así tienen ese clavo al que aferrarse.

Al final, es una misión que no me gusta mucho y que sé que al final tiende a jugarse como un "todo o nada" en partidas de nivel medio y eso no me gusta mucho.

Lo que sí me gusta mucho es que hayan querido mantener el juego y las misiones relativamente simples. Si se hiciera contando puntos, esa sencillez se iría a la porra y realmente me parecería una cagada. Que podrían haberlo hecho de otra forma? Por supuesto. Por ejemplo, podrían haber dicho que la misión se juega considerando X unidades del oponente como objetivos a destruir (ya sea a azar, elegidos por el oponente, por uno al hacer la lista, o la mitad por cada uno).

La cosa da para mucho juego, pero lo que sí que sé es que de haberlo hecho distinto, debería haberse mantenido la cosa simple y contar puntos no lo es.

Para terminar, comentar que por supuesto la imagen no es porque no me guste lo que dice Guille, sino porque va sobre cosas que a él no le gustan! Que lo acabo de ver y he pensado que lo mismo parecía una bordería xDDD

7 comentarios:

  1. Normalmente, en Aniquilación, las listas con menos unidades se supone que tienen ventaja. Aunque ésto es hasta cierto punto.

    Yo normalmente juego con 12 o 13 unidades en total, y no me va tan mal. Es por gustos, claro está.

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  2. yo pienso igual respecto a la duración y al robo de iniciativa; te obliga a improvisar; lo que mejora la variedad táctica del juego. Creo que sin este tipo de reglas, las partidas serían mucho más "de libro", mientras que así uno tiene que estar preparado para todo y tener capacidad de adaptación.

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  3. Es que si no se pudiese arrebatar la iniciativa, el que sabe que va a jugar primero desplegaría siempre todo su ejército al borde de su zona. Avanza en su primer turno, y se planta en las narices del rival nada más empezar.

    En cambio, si sabes que te pueden arrebatar la iniciativa, te escondes al menos el primer turno, y luego sales y avanzas. Así es como se debe jugar. Espero que núnca quiten ésta regla.

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  4. Completamente conforme con los dos primeros puntos. Con el segundo siempre he pensado que una corrección sencilla sería que la victoria se obtuviese no en base a puntos de aniquilación absolutos, sino a la proporción.

    Es decir, calculas cuantos puntos de aniquilación ofreces y al final de la partida divides los que te han matado por los que ofrecías, y ése es el coeficiente de aniquilación que ha obtenido tu rival. Al final se comparan, quien lo tiene más alto gana.

    La ventaja de esto es que no premias cada punto de aniquilación, sino la importancia relativa que tienen en el ejército del rival.

    ¡Saludos!

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  5. Pero es que lo han hecho a posta así, para que los ejércitos con menos unidades tengan algún tipo de ventaja.

    No me meto en si es malo o bueno, sólo que no es un accidente!

    Y la gente que jugamos listas MSU nos enrabietamos y deseamos que nuestras listas de la muerte no tengan niguna debilidad, pero la tienen por una decisión de diseño de juego y no es un accidente.

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  6. Mi oponente habitual y yo no usamos la regla de robar la iniciativa porque primero desplegamos y luego ya decidimos quien va primero, de forma que nunca sabes si actuarás primero durante el despliegue o no y por tanto no es necesario robar iniciativa

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  7. Eso lo hacíamos algunas veces en la cuarta ediciónm porque el despliegue era un peñazo. Pero en esta a mi me gusta mucho el sistema de despliegue, fue uno de los cambios que más agradecí... Pero si a vosotros os vale, perfecto :)

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