15/3/10

Creación de Listas de Ejército (7): Puntos de Aniquilación vs Saturación de Objetivos

Tras hablar sobre la Especialización y la Dualidad, continuamos con los artículos dedicados a la Creación de Listas de Ejército Equilibradas y Competitivas.

Hoy vamos a hablar de la Saturación de Objetivos y su contrapunto, los Puntos de Aniquilación. Podría haberlo tratado tanto en la sección dedicada a la Capacidad Defensiva como en la dedicada a la Capacidad Ofensiva, pero como en realidad toca ambos aspectos y además, crea un conflicto directo con la Misión Aniquilación, he preferido dedicarle su propia entrada.

Antes de comenzar debo aclarar que lo que yo entiendo por "Saturación de Objetivos", puede malinterpretarse. No estoy muy seguro porque hace bastante tiempo que no visito foros "warhammeros" en castellano, pero creo recordar que la gente suele usar mucho el término y esto puede llevar a error aquí. Aclaremos: Se suele hablar de "Fuego de Saturación" cuando uno se refiere a "acribillar" a una unidad hasta que no queda nadie en pie, o también cuando se causan suficientes bajas en una unidad enemiga como para empezar a hacer daño a miniaturas concretas. De hecho, si mal no recuerdo, había (¿hay?) una regla concreta que llevaba (¿lleva?) ese nombre. No os confundáis, pues yo con "Saturación de Objetivos" no hablo de eso.

Dos Listas muy Parecidas pero muy Diferentes:
Podría liarme a dar definiciones, sobre lo que entiendo por Saturación de objetivos y sus ventajas y desventajas, pero prefiero comenzar con un (esperemos que claro) ejemplo para que vayamos metiéndonos en situación. Imaginemos estas dos listas de ejército:

Lista A - "Saturación de Objetivos":
- Unidad Cuartel General (C.G)
- Unidades de Línea Varias (Línea)

- Bípode "Anti-Tanque/Cuerpo a Cuerpo" (Élite)
- Bípode "Anti-Tanque/Cuerpo a Cuerpo" (Élite)
- Bípode "Anti-Tanque/Cuerpo a Cuerpo" (Élite)

- Vehículo Ligero "Anti-Tanque/Anti-Infantería" (Apoyo Rápido)
- Vehículo Ligero "Anti-Tanque/Anti-Infantería" (Apoyo Rápido)
- Vehículo Ligero "Anti-Tanque/Anti-Infantería" (Apoyo Rápido)

- Tanque "Anti-Tanque" (Apoyo Pesado)
- Tanque "Anti-Tanque" (Apoyo Pesado)
- Tanque "Anti-Tanque" (Apoyo Pesado)

Lista B - "Escuadrones":
- Unidad Cuartel General (C.G)
- Unidades de Línea Varias (Línea)

- Escuadrón: 3x Bípodes "Anti-Tanque/Cuerpo a Cuerpo" (Élite)

- Escuadrón: 3x Vehículos Ligeros "Anti-Tanque/Anti-Infantería" (Apoyo Rápido)

- Escuadrón: 3x Tanques "Anti-Tanque" (Apoyo Pesado)


La verdad es que tengo que buscar un formato más apropiado para postear listas en el blog, pero espero que de momento la cosa se entienda lo suficiente =D

Como podemos ver, ambas listas están compuestas exactamente por las mismas unidades, pero hay una clara diferencia entre ambas:

En la Lista A, las unidades van cada una por separado, ocupando casi todos los huecos de la tabla de organización de ejército. En total ocupa 9 de sus huecos de apoyo pesado, ataque rápido y élite, lo cual es el máximo posible.

La segunda lista, la Lista B, está compuesta exactamente por las mismas miniaturas, pero en sus huecos de apoyo pesado, ataque rápido y élite, se ha elegido unir esas unidades en escuadrones, ocupando en lugar de 9 huecos (como en la Lista A), tan sólo 3.

Ahora vamos a imaginar que ambas listas se enfrentan, y para mayor simplicidad vamos a olvidarnos de la Misión que se juegue. También vamos a olvidarnos de las unidades de Cuartel General y de Línea. Supongamos que se dedican a conseguir objetivos, a matarse entre ellas, o que sencillamente deciden hacerse buenos amigos y dedicarse comer palomitas y a ver como se pelean el resto de unidades de ambos ejércitos. También vamos a olvidarnos de la fase de cuerpo a cuerpo, que podría complicar el ejemplo un poco. ¿Ok? ¿Estamos de acuerdo hasta aquí?

Bien, así que tenemos dos listas compuestas por las mismas unidades. ¿Qué pasaría si se enfrentaran? ¿Estarían en igualdad de condiciones? ¿Hay alguna que parta con ventaja?

La respuesta, si sois jugadores veteranos debería estar clara, pero como este blog está orientado a jugadores nóveles o intermedios, vamos a explicarlo despacio. Os adelanto, que la lista que tiene (mucha) más ventaja es la Lista A, la de los 9 huecos. ¿Porqué?

La Lista A, ("Saturación de Objetivos") es capaz de disparar a 9 unidades distintas (insisto, cuartel general y línea aparte). La Lista B ("Escuadrones") puede disparar contra sólo 3 Unidades.

Para ver claro el ejemplo supongamos que los dados son extremadamente favorables, o que las unidades son increíblemente efectivas en la fase de disparo. Supongamos que cada unidad es capaz de destruir de media una unidad equivalente del ejército enemigo. Y me refiero a unidades, no escuadrones de unidades: Es decir, que por ejemplo cada tanque es capaz de destruir un tanque enemigo por turno.

Evidentemente, el primero que dispara tiene ventaja, pero vamos a olvidarnos un poco de eso, y vamos a darle la ventaja inicial a la lista B, ¿vale? Como veremos, de todas formas la Lista A sigue teniendo una gran ventaja contra la Lista B.

Veamos que pasaría si la Lista B consigue la iniciativa y está a la distancia suficiente para disparar contra cualquier unidad enemiga:

- Turno 1 (Lista B): Todos disparan y aunque cada escuadrón tiene potencia suficiente como para destruir 3 Unidades enemigas, sólo pueden disparar a una por escuadrón. Resultado: 3 Unidades de la Lista A mueren (¡Cuando han recibido daño suficiente como para destruir 9 unidades!).

- Turno 1 (Lista A): Nos quedan 6 Unidades, que disparan y destruyen en total dos escuadrones enteros (6 vehículos enemigos). Aquí suponemos que ambos jugadores son moderadamente competentes y por eso el "Jugador A" tiene la astucia de destruir escuadrones enteros y no dejar sencillamente 3 unidades tocadas. Aún "metiendo la pata", la lista A seguiría ganando al final.

- Turno 2 (Lista B): Nos queda un escuadrón (3 Tanques) , que destruye una unidad del Ejército A.

- Turno 2 (Lista A): Nos quedan 5 Unidades, y con solo disparar 3 de ellas, el ejército enemigo ha sido aniquilado. Las unidades que estaban comiendo palomitas tranquilamente deben dejar de hacerlo y prepararse para un enfrentamiento en la que la Lista A parte con gran ventaja.

Si el Jugador A hubiera tenido la iniciativa, en el primer turno habría destruido todos los escuadrones del Jugador B.

Ahora imaginemos que cada Vehículo tiene potencia de fuego suficiente como para destruir a 2 vehículos enemigos por turno. Aún teniendo el primer turno, la Lista B sólo es capaz de destruir 3 unidades por turno. La Lista A con disparar una parte de sus unidades restantes, aniquilaría la Lista B por completo en el primer turno.

¿Un Ejemplo muy Exagerado? Potencial Ofensivo:
Pues sí, el ejemplo anterior está claramente exagerado, pero en realidad tal y como es este juego, no es una exageración tan grande como podría parecer. Una unidad tiene el potencial de eliminar un objetivo enemigo por cada disparo (o ataque) que haga. Ya estemos hablando de unidades de infantería con varias armas de fusión (o plasma, cañones Láser, o lo que sea) o de un tanque que dispara 4 veces por turno, potencialmente cada unidad podría destruir tantos vehículos (o miniaturas de infantería) como "tiros" haga.

Es aquí cuando vemos que incluso si los dados no estuvieran especialmente generosos, en un enfrentamiento entre nuestras hipotéticas listas, la Lista A siempre tiene un mayor potencial de causar bajas y de resistir el daño.

Suponiendo que los vehículos de las listas de ejemplo contaran con al menos 3 disparos anti-tanque cada uno, potencialmente, cada unidad de la Lista A (y la B, ya que son iguales, claro), podría destruir hasta un 3 vehículos: Un escuadrón entero. Al ofrecer tantos objetivos independientes, la Lista A es mucho más resistente que la lista B, que por mucha potencia de fuego que tenga, sólo puede "tocar" una unidad enemiga con cada uno de sus escuadrones.

La Lista B, además de poder hacer menos daño "útil", es menos resistente, porque todo el daño que reciba el escuadrón, "se lo come", mientras que la lista A a efectos prácticos obliga a que su adversario desaproveche potencial ofensivo.

¿Significa esto que los Escuadrones son malos?
¡¡¡En absoluto!!! Este artículo no va de eso, no os confundáis. Los escuadrones tienen muchas ventajas (aunque como hemos visto, desventajas también). He usado estas dos listas porque como ejemplo son perfectas, pero no debéis quedaros con esto.

Los escuadrones tienen muchas otras ventajas, y hablaremos sobre ellos más despacio en otro artículo. Para hacerles un poco de justicia, debo mencionar que son mucho más difíciles de "anular" por completo y que pueden hacer más daño de golpe, lo cual en infinidad de ocasiones no tiene precio. Antes hablábamos del "Fuego de Supresión", refiriéndonos a hacer mucho daño "de golpe" a una unidad, y los escuadrones pueden hacer esto de maravilla. Si por ejemplo queréis que una unidad de infantería enemiga tenga que hacer muchas salvaciones de golpe, obligando a que las miniaturas especiales (el capitán con puño de combate, ese brujo tan molesto que protege a los Guardianes Eldar...), un escuadrón de vehículos dedicados a ejercer de anti-infantería puede ser vital.

Otra de las grandes ventajas de los Escuadrones de Vehículos, y probablemente la más obvia es que permiten ahorrar "Puntos de Aniquilación" (luego nos explayaremos sobre eso) y que da una gran flexibilidad a la hora de crear listas de ejércitos, ya que nos permiten "estirar" la tabla de organización de ejércitos hasta límites insospechados. Tener la opción de, por ejemplo, meter hasta 9 unidades de apoyo pesado no es algo que se pueda descartar a la ligera.

Saturación de Objetivos:
¿Qué es entonces la Saturación de Objetivos? Yo entiendo por saturación de objetivos a ofrecer como objetivos tantas unidades distintas como la tabla de organización de ejército nos permita.

Si esos objetivos representan además un nivel de amenaza similar y/o cuestan una cantidad de puntos parecida, además de saturar al enemigo con posibles objetivos (de ahí el nombre), no le damos ninguna ventaja a la hora de tomar la decisión de seleccionarlos. Y la capacidad de asignar el fuego de tus unidades es vital en este juego, ya normalmente sólo puedes ganar si "matas" lo que tienes que "matar".

Quedémonos con esto: A efectos prácticos, y excluyendo factores como la Misión a jugar (ahora mismo vamos con ello), una lista de ejército compuesta por más unidades, juega con una gran ventaja sobre una compuesta por menos ya que puede "tocar" a más unidades enemigas distintas, y al ofrecer más objetivos hay un tope a cuantos pueden morir por turno.

Este concepto de Saturación de Objetivos aplicado al límite, suele ser conocido como "Múltiples Pequeñas Unidades" o "MSU" por el inglés "Multiple Small Units". Estamos hablando aquí de listas con entre 12 y 17 unidades distintas, normalmente mecanizadas. Aunque dependiendo del nivel de puntos (y del codex) con el que juguemos, este concepto sencillamente no puede ser aplicado hasta su extremo máximo siempre, o hacerlo trae un coste tan grande en otros aspectos vitales, que no compensa.

Unidades de Infantería muy Grandes y muy Pequeñas:
Tened en cuenta, que si bien durante todo el artículo estamos hablando principalmente de vehículos, también se puede aplicar perfectamente a unidades de "infantería"aunque hay pequeñas variaciones y matices que comentar:

El tener unidades pequeñas de infantería, tiene desventajas tales como dejar a miniaturas "especiales" más desprotegidas: Por ejemplo, 4 unidades compuestas cada una por 4 miniaturas y un "capitán" (o alguien con un arma especial) va a tener que hacer muchas más tiradas de salvación por ese "capitán", que una que estuviera compuesta por 20 miniaturas y de ellas 4 llevaran armas especiales. En el primer caso, con hacer cinco heridas (antes de salvar por armadura) el "capitán" ya se ve obligado a tirar, lo quiera o no lo quiera. La unidad de 20 miniaturas, hasta que no reciba al menos 17 heridas, si no quiere no tiene porqué arriesgarse a que sus "capitanes" tiren salvación.

Múltiples unidades pequeñas pueden causar menos daño también a otras unidades, o al menos a sus miniaturas "especiales". Como acabamos de ver, no es lo mismo disparar con 4 unidades de 5 a una unidad de infantería, que dispararla con una unidad de 20. A más disparos "de golpe", más salvaciones por armadura deben hacer las miniaturas "especiales" de la unidad enemiga, ya que estas se tiran (y se asignan) cuando son disparadas por cada unidad enemiga.

Pero no os confundáis: Las unidades pequeñas de infantería también tienen muchas ventajas, que hemos explicado antes. Como creo que esto me está quedando muy confuso, al final del artículo haré una recapitulación y lo dejaré todo bien resumido, ¿ok?

El Gran Pero: La Misión Aniquilación
Unos odian jugar Aniquilación y a otros le encanta. Yo tengo una relación amor-odio tan profunda que me cuesta ser objetivo al respecto. Pero no voy a hablar de si me gusta, no me gusta, si es divertida o aburrida, o si las cosas serían mejores o peores si esta misión no existiera. El juego es así, y no se puede hacer nada al respecto.

En "condiciones normales", un 33,33% de las partidas que juguemos serán a Aniquilación. Y punto. Te guste o no te guste esto será así. Aunque en algunos grupos de juego y/o torneos esto puede ser distinto, aquí hablamos de jugar las misiones "básicas" del libro de reglas tirándolas a dado como se indica (dando 2 posibilidades entre 6 de que toque jugar Aniquilación).

Como hemos visto antes, si no existiera este factor, no habría apenas ninguna duda. Aunque un ejército con pocas unidades más caras (y por lo tanto más fuertes y resistentes al menos en teoría) tiene sus ventajas, llevar un ejército con muchas unidades ofrece muchas más. Y si eso no os ha quedado claro, este artículo no ha funcionado como debería =D

Pero como hemos dicho un par de párrafos más arriba, una tercera parte de nuestras partidas, se jugarán a la Misión Aniquilación, y debemos estar preparado para eso. Vamos a analizarlo un poco más despacio:

¿Significa llevar un ejército con muchas unidades (y por ende, muchos puntos de aniquilacion) que siempre que juguemos esta misión vamos a perder? La respuesta es no. Pero no es un "no" rotundo.

Cuando juguemos una "partida de Aniquilación", vamos a perder siempre y cuando consigamos menos puntos de aniquilación y no realicemos una "Masacre" (o sea, que destruyamos todo el ejército de nuestro oponente).

Dicho de otra manera, hay dos maneras de ganar una partida a Aniquilación:
- A: Arrasar por completo a nuestro enemigo (Masacre).
- B: Conceder menos puntos de Aniquilación.

Arrasar por completo el ejército de nuestro oponente suele ser difícil, pero jugando a Aniquilación, tenemos un factor a nuestro favor: Nuestro adversario, si cree que tiene ventaja, normalmente va a ser mucho más conservador que nosotros. Va a esconder unidades, tal vez dejar otras en reserva, y en definitiva, no va a desplegar toda su potencia de fuego para, a cambio, intentar conceder menos puntos de aniquilación. Nosotros podemos despreocuparnos y utilizar todo nuestro poder ofensivo. Vamos a ir a por todas, y él no va a hacerlo. Eso hace que en estas circunstancias, conseguir una "Masacre" sea más sencillo de lo normal.

Intentar conseguir una Masacre, es un recurso que sólo debemos utilizar si valoramos que realmente estamos en desventaja. Es decir, cuando nos enfrentemos a un ejército "optimizado" para esta Misión. Juega esta carta con cautela, porque tal vez las cosas no sean tan cuesta arriba como parecían...

¿Vamos a estar siempre en desventaja por tener muchas unidades pequeñas jugando Aniquilación? No. En un torneo, o jugando partidas "normales" las probabilidades de que te toque enfrentarte a una lista realmente optimizada para Aniquilación son reducidas, y aún así, como hemos visto antes, el precio que pagan en capacidad ofensiva y defensiva es importante.

Esto no es una ciencia exacta, pero para hacernos una idea, pensemos que en un hipotético torneo hay listas realmente buenas para Aniquilación, listas regulares y listas terribles. y que las encontremos a partes iguales. Esta aproximación (completamente subjetiva y ficticia), hace que por cada partida que juguemos exista una posibilidad entre nueve de que nos toque jugar Aniquilación y además contra una lista realmente buena en esta misión. Si jugamos 3 partidas, las posibilidades de que se de al menos uno de tales encuentros es aproximadamente un tercio.

Muchas veces nos enfrentaremos con listas parecidas a las nuestras o que no tengan excesiva ventaja en este aspecto. Incluso si jugamos con una lista optimizada para Aniquilación, nosotros tenemos otras muchas ventajas a nuestro favor (todas las que hemos visto antes), y la cosa estará igualada, o incluso puede que tengamos ventaja. Al menos ofensiva y defensivamente nosotros tenemos la mano ganadora, pero este juego (afortunadamente) no sólo va de matar cuanto más mejor, sino de jugar y ganar las Misiones.

Tener muchas unidades pequeñas no significa que necesariamente vayamos a conceder muchos puntos de aniquilación. Nuestras unidades concederán puntos de aniquilación, siempre que sean excesivamente frágiles (por ejemplo, vehículos superligeros, pequeñas unidades de infantería desprotegidas...), y no las podamos esconder. Imaginad un Landspeeder detrás de por ejemplo un Land Raider. Será todo lo frágil que sea, pero desde luego no es un punto de aniquilación fácil "de cobrar".

También pueden conceder muchos puntos de aniquilación aquellas unidades "suicidas", que para hacer su trabajo deben exponerse y en muchas ocasiones quedar aisladas del resto del ejército.

No nos confundamos: Tener muchas unidades, no significa que todas sean puntos de aniquilación fáciles "de recolectar" por nuestro adversario.

Pensemos también, que como hemos visto antes, si nuestro oponente tiene pocas unidades, sólo podrá amenazar a tantas unidades nuestras como él (o ella) tenga. Por cada baja que nos haga con sus unidades grandes, si concentramos nuestro potencial ofensivo, nosotros en teoría deberíamos ser capaces de devolverle el favor. Recordad que como en cuanto a hacer y recibir daño, si jugamos con un ejército con muchas (o al menos más) unidades, nosotros llevamos las de ganar.

¿Entonces tú qué Recomiendas?
Yo creo fervientemente, que en la mayoría de las ocasiones, los riesgos de llevar un ejército con una gran Saturación de Objetivos (Muchas unidades pequeñas), son menores que las ventajas que nos otorga.

En este juego no hay nada perfecto, pero hablando de probabilidad, creo que tenemos muchas más posibilidades de ganar si tomamos la aproximación de múltiples unidades pequeñas, o al menos no nos cortamos por miedo a tener muchos puntos de aniquilación.

Hay una excepción notable y es que nuestra lista tienda de manera natural a ser optimizada para esta misión. Si por ejemplo, nos enamoramos de una lista con dos o tres "superunidades", potenciar la lista para que en esta misión sea competente, es un gran añadido. De una debilidad, conseguimos sacar una ventaja.

Al final, siempre existe un factor de riesgo, no hay ninguna lista completamente perfecta para jugar contra todo tipo de ejércitos y en todo tipo de misiones. Siempre hay hormas para nuestros zapatos. Al final, mi aproximación al problema es seguir hasta el final el concepto de tu lista. Si la lista tiende a un concepto "MSU", potencia esto y llévalo lo más lejos que puedas. Si el corazón de tu lista está compuesta por un par de unidades muy grandes, puedes plantearte potenciar tus posibilidades al jugar Aniquilación.

El consejo más importante de esta sección, es que al elabrorar listas no te "cortes" y mete tantas unidades como necesites. En un principio no te preocupes de los puntos de Aniquilación, y haz la lista para maximizar su eficacia en todos los aspectos que hemos tratado en anteriores artículos. Si luego al jugar esa misión tienes excesivos problemas, puedes recapitular y hacer alguna modificación en la lista, aunque probablemente con cambiar tus tácticas de juego puedas llegar a obtener muy buenos resultados independientemente de contra quién (y qué) te toque jugar. Tampoco te obsesiones y trates de maximizar siempre el número de unidades que pongas en juego si eso te lleva a perder eficacia en otros aspectos.

Una Nota sobre la Infantería en Transportes:
Durante todo el artículos hemos hablado sobre los objetivos que ofrecemos a nuestro adversario. Si tenemos unidades de infantería dentro de transportes, ofreceremos menos objetivos que puntos de aniquilación. Cada unidad y su transporte (sea asignado o no) cuentan siempre como dos puntos de aniquilación, pero por otro lado, conseguir ambos puntos de aniquilación implica destruir primero tales vehículos.

Si por ejemplo llevas una lista mecanizada y quieres seguir ofreciendo muchos objetivos, pero no necesariamente muchos puntos de aniquilación, puedes optar por incluir vehículos más caros, pero que no transporten unidades. Por otro lado, el incluir unidades caras dentro de vehículos también caros hace que a efectos prácticos concedas menos puntos "fáciles" de aniquilación.

La cosa da para hablar bastante más, pero no quiero extender el artículo más de lo necesario. Valora todas las opciones, y sopesa despacio las ventajas y las desventajas de incluir un tipo de unidades u otras.

Ventajas y Desventajas del Tamaño de tus Unidades:
Como he dicho antes, vamos a hacer una breve recapitulación sobre las ventajas y desventajas de llevar unidades de un tamaño u otro.

Ventajas de los Escuadrones de Vehículos:
  • Pueden concentrar más potencia de fuego contra infantería.
  • Permiten meter más unidades de un determinado "hueco" de la Tabla de Organización de Ejército.
  • Más difíciles de anular totalmente que si van por separado.
  • Menos puntos de Aniquilación.

Desventajas de los Escuadrones de Vehículos:
  • Menos Resitencia. Casi nunca habrá dañó "sobrante".
  • Pueden "tocar" a menos unidades enemigas.
  • Menor maniobrabilidad. Dependiendo de la lista y de la mesa de juego.

Ventajas de Vehículos Individuales:
  • Pueden aprovechar su fuego al máximo. Si anulan (o destruyen) una unidad enemiga, los demás vehiculos pueden pasar a la unidad siguiente.
  • Mayor maniobrabilidad. Dependiendo de la mesa de juego.
  • Mayor Resistencia en comparación con los escuadrones.

Desventajas de Vehículos Individuales:
  • Menos capacidad de Fuego de Saturación contra unidades de Infantería.
  • Menos huecos disponibles en la Tabla de Organización de Ejército.
  • Más puntos de Aniquilación.

Ventajas de Unidades de Infantería Grandes:
  • Mayor capacidad de Fuego de Saturación.
  • Menos puntos de Aniquilación

Desventajas de Unidades de Infantería Grandes:
  • Puedes hacer daño "excesivo" tanto en la fase de disparo como en el Cuerpo a Cuerpo.
  • Menor maniobrabilidad dependiendo de la Misión y la Mesa de Juego.

Ventajas Unidades Infantería Pequeñas:
  • Capacidad de maximizar el Fuego. Si una unidad anula o destruye a la unidad enemiga, la siguiente puede elegir otro objetivo.
  • Son menos fáciles de anular mediante el cuerpo a cuerpo. Si están a la distancia adecuadas unas de otras, sólo se puede trabar a una unidad a la vez.
  • Mayor resistencia. Si por ejemplo, una unidad de 5 miniaturas sufre 7 heridas, 2 "se pierden".

Desventajas Unidades Infantería Pequeña:
  • Sus miniaturas "especiales" están más desprotegidas.
  • Más puntos de Aniquilación.


 Seguro que me dejo algo. ¡Comentadlo, por favor!

Actualización: Lee la siguiente parte de este artículo: Misiones de Objetivos y Movilidad

10 comentarios:

  1. sta es una d las razones x la q muxa gent q juega con marines espaciales usa las ESCUADRAS DE COMBATE,pa tener "mas" unidades, pero con el riesgo d eso,q con la saturación caen como moscas.
    sto tmb es una d las cosas buenas q tienen, x ejemplo,los colmillos largos, a la hora d poder dividir disparos,ya q,aunq es una unidad relativament pekeña (un máximo d 6 minis), eso d poder disparar a dos objetivos en vez d a uno,pos q kereis q os diga,merec la pena.

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  2. Pues sí, especialmente acertado el comentario sobre los colmillos.

    Sobre las escuadras de combate, mucha gente lo hace también para separar su arma pesada de la peña más equipada para el cuerpo a cuerpo (lanzallamas y capitán, por ejemplo).

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  3. con los devastadores d marines,pos segurament si yo jugara con ellos,lo haría así mas d una vez,en 2 unidades.

    en cambio,con las tácticas,pos no se,salvo q digas q,weno,me dejo la arma pesada en la unidad d atras y a los otros los meto en un rhino con el sargento y el arma especial,aunq a los del arma pesada les puedes poner el razorback y tmb es wena decision (sólo un vehículo x unidad entera d 10 ants d dividir,jejejjejejeee).

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  4. Yo tambien estoy a favor del MSU, aunque mas en Fantasy XD. Lo que ocurre es que es inevitable pensar en que esas Vyper/Landspeeder van a volar como avioncitos de papel, y siempre pienso si meter alguna unidad decentemente estable/segura, entiendase esto como una unidad que se que puede hacer su funcion aunque reciba mucho fuego, como unos garras del cielo con sacerdote o algo asi.
    La regla de escuadras de combate marines o la regla de generar gantes del tervigon es muy muy buena en esta edicion, que te toca objetivos, pues nada de pronto tienes mas lineas que la leche, que es aniquilacion, pues todos los marines juntitos o te cortas sacando gantes. Muy muy bueno.

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  5. @ Oscar: Claro, hombre, si vas a dedicar esos 5 tíos al cuerpo a cuerpo necesitan poder llegar a la acción. Yo prefiero un Rhino por si quiero dejar los diez tíos dentro, y así además pueden disparar ambas armas especiales desde dentro. Hay mucha gente que las divide por sistema y pillan un razorback, pero yo para meter Razrobacks prefiero acer la lista con lobos y meter unidades de 5 (que salen más baratas y pueden meter un arma especial).

    @ Kiko: Es verdad que lo de los Landspeeders y Vypers da un poco de miedo, pero siempre los puedes esconder si te preocupa la cosa en Aniquilación. También puedes meter alguna otra unidad más resistente, pero normalmente tener unidades "suicidas" es necesario dependiendo de la lista.

    Y lo de meter retros y tal lo haría sólo en listas de infantería, aunque en plan mecanizado mixto puede funcionar.

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  6. esa es una d las razones x las q la gent q juega con marines siente gran envidia d los lobos: los puntos d los cazadores grises vs los marines tácticos.
    pero claro,normalent,eso es lo q parec,pero el llevar un arma pesada en una unidad,como pueden los tácticos,pos stá mu bien,segun la utilidad q kieras darle.segurament muxos d los q llevamos lobos nos gustaría tener eso.
    en cambio,podemos meter esas 2 armas especiales,q si sabes usarlas,joder,tenemos una gran unidad q puede mover rápido (en rhino) y con un poco d suert kitars d encima un vehículo fuert(predator, land raider,etc.).
    una cosa compensa la otra.

    primo,una cosa q e visto en listas d lobos en inmaterium (aunq a veces no comparto las ideas d sta gent), es lo d meter a un rúnico con 9 cazadores en rhino, y d poder psikico el rayo ese d alcanc ilimitado,pa poder llevar una especie d "arma pesada". todo es cuestión d probar.

    en cuanto a los speeders,stoy seguro q un wen general con lobos no le falta al menos uno o dos d stos vehículos,uno x lo menos con cañon d fusión.aunq con bolteres pesados a mi tmb me gustan muxo,y mas desd q los lobos no tienen escuadrones d motos d ataque.

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  7. En mi lista típica de lobos (kiko puede dar fe de ello) yo meto dos rhinos con 10 cazadores y dos fusiones (en rhino, claro) y luego el rúnico se lo acoplo a otros 9 cazadores y de nuevo en rhino también.

    Es que si juegas una lista mecanizada no hay mucho más sitio donde meter el rúnico, la verdad. Y desde el Rhino al menos puede usar los poderes sin salir, lo cual no tiene precio.

    Sobre los tacticos Vainila vs los Cazadores, pues tienen ambos varios pros y contras importantes. Lo de un cañón de fusión disparando desde un rhino en el medio de la mesa tiene mucha gracia (aunque no lo muevas). Las tácticas de combate son cojonudas (aunque no tan cojonudas como mucha gente querría creer, la verdad sea dicha), y el capitán dando liderazgo y con opciones de equipo way también está muy bien.

    Los lobos tienen la opción de meter Guardianes, pero "quemas" un hueco de élite y encima pierdes un arma especial. Son mejores cuerpo a cuerpo y dan un tipo de versatilidad distinta a los Tacticos.

    Al final ambas opciones molan mucho, pero todo depende del estilo de lista. Yo personalmente tiendo a jugar con lobos porque a 1500 los puntos me encajan mejor.

    Por cierto, mi lista típica de lobos MECANIZADOS es esta:
    - 1 Sacerdote Rúnico a pelo (Fauces y "Cañón Automático")
    - 2x 10 Cazadores Grises (2x Fusión) en Rhino
    - 1x 9 Cazadores Grises (Lanzallamas) en Rhino
    - 3x Dreadnought (Fusión+Arma CC.) (105×3)
    - 3x Landspeeder (Fusión, Lanzallamas Pesado) (Separados)
    - 3x Predator (Automático+Bolter Pesados)

    Me quedan 70 puntos libres y o puedo meter un cuarto Landspeeder y ponerlos en escuadrones de 2x2 (Esto me lo sugirió Lancelot, de la Senda del Mando); o puedo tunear un poco las unidades (un wulfen aquí, un lanzallamas pesado por allá...).

    Otra versión que quiero probar es ponerle a los Dreadnoughts dos cañones automáticos (a este modelo de Dread lo llaman los ingleses "Rifleman" o "Mortis Pattern").

    Con Marines, me quedo un poco corto de puntos, de ahí que prefiero la versión de los lobos, aunque es una lista mucho más "típica" de Marines que de Lobos.

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  8. claro,cualkiera q vea eso d 3 dreads,pos es normal q piense q juegas con marines en vez d lobos. en cuanto salgan los A.S. segurament tmb t salga una lista parecida,ya q tmb tienen unos dreads cojonudos (a priori).

    pa darle un toq a la lista,q parezca d lobos, metería con esos 70 points un Lobo Solitario,termi,con 2 garras lobo, q qda en 65 puntos, y con esos 5 pos bombas pal rúnico, el cual supongo q llevarás con el q elige a los caídos.

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  9. lo del lobo solitario, mas q nada,es en plan TRANSFONDO,no es q sea gran cosa, pero ahí stá.
    aunq ya se q no t gusta desaprovexar ningún punto,jejeje.

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  10. No puedo meter un lobo solitario porque es éltie y ya la tengo llena con Dreads! =D

    Y aunque pudiera, no lo metería ni de coña xDDD

    Es una lista mecanizada y una de infantería a pata (como dije en el artículo de capacidad defensiva) es un punto debil brutal.

    Además, a mi me da igual que tenga "sabor a lobos" o no,jajaja. Cuando hago listas "temáticas" es otra cosa, pero esta es una lista de torneo!

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