24/2/10

Creación de Listas de Ejército (2): Capacidad Ofensiva

Comenzamos con esta serie de entradas dedicadas a la Creación de Listas de Ejército. Hoy hablaremos de la Capacidad Ofensiva.

Muchas veces se habla de que un ejército equilibrado debe tener "de todo un poco". Eso en demasiadas ocasiones es malinterpretado, e irónicamente lleva a la creación de listas de ejército completamente desequilibradas. Yo diría que un ejército equilibrado debe tener elementos capaces de lidiar con todo tipo de unidades (y por consiguiente de ejércitos).

El tipo de unidades contra las que queremos ser capaces de luchar son dos: Infantería y Vehículos. Veámoslo un poco más despacio.

1. Infantería - Que se podría dividir a su vez en:
  • 1.A: Infantería Ligera: Suelen tener Resistencia 3 y Armadura 4 o peor. Ejemplos: Guardianes Eldar, Pelotón de Infantería de la Guardia Imperial, Guerreros de la Casta del Fuego Tau, y similares.
  • 1.B: Infantería Pesada: Suelen tener Resistencia 4 y armadura 3 o mejor. Ejemplos: Marines de todo tipo y Guerreros Necrones son los más evidentes.

Esta subdivisión es completamente subjetiva y además no es para nada exacta en muchas ocasiones, ya que hay multitud de unidades intermedias como los orcos (resistencia 4 y armadura ridícula) o las Hermanas de Batalla (Resistencia 3 y armadura de Marine Espacial), así como también hay unidades que se salen un poco de esta escala, tales como los Exterminadores (Armadura 2+) y otros.

2. Vehículos - Que de nuevo se podría dividir en:
  • 2.A: Vehículos Superligeros: Aquellos con Blindaje Frontal 10 (Landspeeders, Vypers, algunos bípodes...)
  • 2.B : Vehículos Ligeros: Aquellos con Blindaje Frontal 11 o 12 (Rhinos, Chimeras, Serpientes...)
  • 2.C: Vehículos Pesados: Aquellos con Blindaje Frontal 13 o 14 (Predators, Land Raiders, Monolito Necrón, Karro de Combate Orko...)
De nuevo esta subdivisión es un tanto subjetiva y no debe tomarse siempre al pie de la letra. Por ejemplo, a veces un vehículo podrá tener un Blindaje Frontal alto, pero debido a otros factores como ser descubierto, tener un blindaje lateral muy frágil, o cualquier otra cosa, no resultar tan duro como su Blindaje Frontal sugiere.

Así que básicamente hay dos tipos de objetivos a los que tenemos que ser capaces de dañar: Infantería y Vehículos, que a su vez podemos dividir según su capacidad de resistencia al daño.

Hemos establecido las subcategorías de vehículos e infantería, porque en muchas ocasiones un arma o unidad será óptima contra un elemento perteneciente a una de estas subcategorías, pero no contra elementos superiores o inferiores. Me explico con un ejemplo:

Un rifle de plasma (F7 y FP2) es ideal para matar Marines Espaciales y similares (si los coges fuera de cobertura, es decir), y aunque por supuesto, también puede matar Orcos, en este caso su coste no estaría justificado, ya que hay muchas armas de menor coste en puntos, que además son capaces de matar más orcos (como un lanzallamas, por ejemplo).

¿Qué armas debemos usar contra cada tipo de unidad?
Vamos a tratar de dar unas pautas a la hora de saber qué armas necesitamos contra cada posible objetivo.

Infantería
La infantería en general se caracteriza por no tener una resistencia superior a 4 (5 en casos extremos como Marines de Plaga o en moto, Inmortales Necrones, y otros). Teniendo esto en cuenta, podemos concluir que armas cuya Fuerza sea al menos 4 y como mucho 6 es lo óptimo para lidiar con infantería. También necesitamos que tengan la mayor cadencia de disparo posible (cuantos más tiros, mejor) y sobre todo que su coste sea adecuado. Pero ahora examinemos cada subcategoría un poco más despacio.

Infantería Ligera:
Para lidiar con estas unidades, con armas de Fuerza 4 o 5 tenemos de sobra, ya que al disparar contra infantería con R3, un arma de F6 o 7 tiene las mismas posibilidades de herir que una de F5. No obstante, debemos tener en cuenta que si las unidades que queremos eliminar tienen más de una herida, dispararles con un arma que doble su fuerza les producirá Muerte Instantánea.

Tal y como la hemos definido, la infantería ligera no tiene armaduras superiores a 4+, así que si nuestras armas además tienen al menos FP4 o 5, nos sobra y nos basta. De todas formas, dadas las reglas de cobertura de la 5ª Edición, el FP de las armas debemos verlo tan sólo como un añadido, ya que en muchas ocasiones nuestros enemigos se beneficiarán de una tirada de salvación por cobertura.

La infantería ligera suele ser barata (salvo excepciones como los Guerreros de la Senda Eldar), así que normalmente, y al contrario que sucede con la infantería pesada (que suele ser al menos el doble o el triple de cara en puntos) tendremos que lidiar con grandes números de enemigos. Por ello, necesitamos hacer la mayor cantidad de disparos posibles, más aún si contamos con que normalmente tendrán la mencionada tirada de salvación por cobertura, duplicando a efectos prácticos su capacidad de supervivencia.

Ahora es cuando debemos mencionar las armas de plantilla, y en concreto el Lanzallamas. El lanzallamas es el arma perfecta para lidiar con la infantería ligera. Su FP y su Fuerza son perfectos para causar gran número de bajas, y si añadimos que no es necesario realizar tiradas para Impactar, y que además ignoran las tiradas de salvación por cobertura, podemos ver porque mucha gente (yo incluido) no pueden vivir sin ellos.

Así pues, pongamos algunos ejemplos de armas que podemos usar en la fase de disparo para lidiar con la infantería ligera:
  • Lanzallamas o Lanzallamas Pesados: Plantilla, Fuerza y FP óptimas.
  • Bolter y similares: F4, FP5 y al menos un par de disparos a distancias cortas.
  • Bolter Pesados y similares: F5 (o 6), FP4 y gran candencia de fuego (muchos tiros).

Por lo general, los mismos principios que se aplican a la fase de disparo no deberían ser difíciles de extrapolar a la fase de asalto. Ya que por norma general, no se dan tiradas de salvación por cobertura en el cuerpo a cuerpo, y las armas sencillamente ignoran o no la armadura, la cosa es más sencilla. Podemos decir para simplificar que con que nuestras unidades tengan al menos Fuerza 4 o 5 y una buena cantidad de ataques (al menos dos) lo haremos bien, siempre y cuando tengamos una buena Resistencia, Armadura o Iniciativa para respaldarnos. Si nuestras unidades no cumplen estos requisitos, probablemente estemos mejor disparando con ellas.

Infantería Pesada:
Como hemos dicho antes, las características que definen este tipo de unidad, son una Resistencia alta (4 o 5) y una armadura excelente (3+ o mejor). Por lo tanto ¿qué necesitamos para lidiar con ellos?

Lo más importante es la Fuerza de nuestras armas. Una Fuerza de 5 o 6 es perfecta, pero una gran cantidad de disparos de Fuerza 4 también puede hacer el trabajo.

En ediciones anteriores el FP de nuestras armas era vital, pero debido a la presencia de cobertura por todas partes, las armas con buena FP sólo suelen salir rentables cuando las disparamos desde cerca (sorteando posibles unidades o escenografía intermedia).

Podemos concluir de estos dos puntos, que lo óptimo son armas con gran cadencia de disparo y Fuerza elevada, tales como, por ejemplo, el Bolter Pesado del Imperio o los Cañones Shuriken de los Eldar. Si optamos por armas con una buena FP (3 o mejor), debemos asegurarnos de que nuestros objetivos no se beneficien de tirada de salvación por cobertura, ya que de lo contrario estamos desperdiciando valiosos puntos.

Sobre la Fase de Asalto, podemos concluir también que lo óptimo son unidades con gran cantidad de ataques (al menos dos), y cuyas armas Cuerpo a Cuerpo ignoren armadura (Armas de Energía o similares). También debemos mencionar las Armas Envenenadas o similares, que nos permiten a efectos prácticos sortear la Resistencia del enemigo. Ya que la infantería pesada, además de ser muy resistente al daño, suele pegar duro, debemos elegir con mucho cuidado antes de llegar al cuerpo a cuerpo, y salvo que usemos buenas unidades de asalto, como en el caso anterior estaremos mejor si nos quedamos disparando hasta el último momento.

Vehículos
Ya hemos hablado de la Infantería (ligera y pesada) y ahora le daremos un repaso a los vehículos, que debido a las favorables reglas de esta Edición, están mucho más presentes ahora que en ediciones anteriores.

Lo más importante a la hora de confeccionar una lista de ejército, es tener en cuenta que contra los vehículos de nuestro adversario no nos valen las mismas armas que contra la infantería. Es decir, que contra la infantería podemos usar nuestras armas "antitanque", pero no al revés. Así pues nuestras listas siempre deben tener capacidad antitanque si no queremos quedarnos sentados mirando un ejército completamente mecanizado (todo vehículos y tanques) arrasar nuestras líneas sin que nosotros podamos hacer absolutamente nada por arañarlos.

Durante la fase de disparo, el único factor a tener en cuenta a la hora de disparar a vehículos, es la Fuerza, ya que la FP resultará irrelevante salvo en dos contadas ocasiones: Que nuestras armas tengan FP1 o FP- (o sea, que no tengan FP). La FP1 es lo mejor que le podía pasar a un arma antitanque, ya que mejora notablemente las probabilidades de dañar o destruir su objetivo (aumentan las posibilidades al menos un 16,6% y hace posible destruir un vehículo con un impacto superficial). Un arma con FP- resta 1 en la tabla, reduciendo su efectividad notablemente.

Vehículos Superligeros:
Debido a su Blindaje 10, los Vehículos "Superligeros" son vulnerables a las armas de Fuerza 4, ya que con ellas podemos aspirar al menos a hacerlas un impacto superficial. Eso, al contrario de lo que mucha gente cree, no significa que con armas de Fuerza 4 sea fácil derribarlos, ya que entre las posibles tiradas de salvación por cobertura y lo complicado de eliminar un vehículo sólo con impactos superficiales, la cosa resulta mucho más dura de lo que en un principio parece sobre el papel.

¿Cómo podemos lidiar con ellos, pues?

Bien, las armas de Fuerza 4, si bien son una opción y constituyen un recurso que probablemente abundarán en nuestro ejército, normalmente estarán mejor empleadas en otros sitios, como la infantería de nuestro enemigo. Salvo que no tengas nadie más a quien disparar, o el vehículo superligero sea una amenaza realmente inminente, reserva tus armas de F4 para la mencionada infantería.

Las armas de Fuerza 5 ó 6, son las que realmente resultan óptimas para lidiar con vehículos de este tipo, así que armas como el Bolter Pesado imperial, o los Cañones Shuriken eldar son buenos ejemplos de las armas adecuadas para esta tarea.

Las armas de Fuerza 7 o superior pueden desempañar esta tarea perfectamente y de hecho lo hará, pero como pasaba antes con la F4, normalmente habrá objetivos más adecuados (vehículos ligeros o Criaturas Monstruosas) y es mejor no "desperdiciarlas" salvo que no tengamos una presa mejor, o los superligeros representen una amenaza especialmente grande e inminente.

Vehículos Ligeros:
En esta categoría entran la mayoría de los vehículos de transporte que veremos en el campo de batalla. Rhinos, Razorbacks, Chimeras, Serpientes... Todos ellos comparten un blindaje frontal de 11 o 12, y ello significa que los veremos muy a menudo en el campo de batalla.

Las armas de Fuerza 5, en ocasiones no nos valdrán, ya que sólo pueden hacer Impactos Superficiales al Blindaje 11 y son inútiles contra Blindaje 12. Aún así, debido a un posicionamiento correcto de nuestras fuerzas o incorrecto por parte de nuestro enemigo, pueden servirnos contra un blindaje trasero expuesto. En general nunca es malo tener armas de este tipo tales como los Bolter Pesados, ya que contra infantería y vehículos superligeros siguen siendo muy efectivos.

Las armas de Fuerza 6 con una moderada cadencia de fuego pueden ser, dependiendo del ejército con el que juegues, perfectas para desempeñar la misión de lidiar con Vehículos Ligeros. Los Cañones Shuriken de los Eldar (o los siempre presentes Multitubos) o los Multilaser de la Guardia Imperial (por citar algunos) representan una mayor amenaza de lo que puede parecer sobre el papel, ya que suelen ir acompañados de una gran movilidad (van montados en Serpientes, Vypers, Motocicletas a reacción...) y permiten amenazar el lateral de los vehículos enemigos. Si dispones de armas de este tipo, busca siempre un lateral o la parte trasera del vehículo, pero aun si debes disparar contra el frontal, tienes muchas posibilidades de detener al menos temporalmente el avance de tu oponente.

Las armas de Fuerza 7, de las cuales la más vista normalmente es el Cañón Automático Imperial son perfectas para lidiar con un Blindaje 11 o 12. Evidentemente armas de mayor fuerza harán un mejor trabajo, pero relación calidad-precio estas armas suelen brillar con luz propia. La gran Ventaja del Cañón Automático frente a otras armas de F7 como los rifles de Plasma es su alcance superior y por eso están siempre presentes en las listas que pueden incluirlos. El Plasma no deja de ser buena opción, pero normalmente son sustituidos por Fusión (de la que hablaremos en la siguiente sección) ya que las unidades que pueden elegir armas de Plasma, normalmente también tienen la opción de elegir Fusión, y esta es mucho más efectiva como antitanque.

Cuando hablamos de Fuerza 8, nos encontramos con armas de largo alcance al estilo de los lanzamisiles, y con armas de corto alcance como las armas de Fusión. Las armas de Fusión se han convertido en esta nueva edición, en realmente indispensables, ya que sin lugar a ninguna duda constituyen el mejor antitanque del juego. Ya que si disparamos a corto alcance las armas de Fusión añaden 2D6 en lugar de sólo 1D6, su Fuerza a efectos prácticos es muy superior, añadiendo de media unos 3-4 puntos más. Es decir, un arma de Fusión disparada a corto alcance es el equivalente a un arma de Fuerza 11-12!!! Si le añadimos además un +1 en la tirada en la tabla de daños a vehículos, entenderemos porqué las armas de Fusión son el mejor antitanque del juego sin ninguna duda, o al menos en lo que a capacidad de daño se refiere, ya que su corto alcance hace que otras armas de menor potencia sean igualmente efectivas dependiendo de la situación.

Si disponemos de armas de Fuerza 8 a largo alcance, por todos los medios debemos usarlas contra los vehículos ligeros y como mucho contra Blindaje 13. Si disponemos de armas de Fusión, dependiendo de la situación y de los objetivos, debemos valorar si usarlo contra Vehículos Pesados o contra Ligeros que representen una amenaza inminente.
Armas de Fuerza 9 ó 10: Lo primeras que viene a la cabeza es el Cañón Láser Imperial (F9) y algunas armas sueltas de Fuerza 10 (como el Acelerador de Partículas Tau). Lo normal es que no podamos acceder a muchas armas de esta potencia, y dado que suelen tener poca cadencia de fuego, lo mejor es usarlos contra vehículos ligeros salvo que no dispongamos de Fusión, en cuyo caso serán nuestra mejor baza contra Pesados.

Vehículos Pesados:
Normalmente estaremos hablando aquí de Land Raiders imperiales, Karros de Combate orkos, o el Monolito Necrón (que requiere una entrada aparte). Lo mejor para lidiar con estas unidades son las Armas de Fusión (a corta distancia) tal y como hemos explicado antes. Si no disponemos de Fusión, armas de F9 (Cañón Láser) son nuestra mejor baza.

Al contrario que con los Vehículos Ligeros, que suelen estar muy presentes en los campos de batalla de WH40K (Warhammer 40,000), en muchas partidas no veremos esta amenaza y como mucho tendremos que lidiar con Blindaje Frontal 13, en cuyo caso las armas de Fuerza 8 o 9 de largo alcance (Lanzamisiles, Cañón Láser...) serán suficiente para inutilizarlos, ralentizarlos o en el mejor de los casos destruirlos. Las armas de Fusión debemos reservarlas siempre para las amenazas más peligrosas y muchas veces estas serán vehículos de transporte ligeros, así que no os lancéis corriendo a sacrificar vuestras unidades de con Fusión para destruir, por ejemplo, un solitario Predator, si dos Rhinos llenos de Marines Espaciales amenazan vuestros objetivos.

Asalto contra Vehículos:
Nos hemos centrado en las armas de fuego, y debemos dedicar al menos un par de párrafos a la fase de asalto y a como orientar el Cuerpo a Cuerpo (CC) contra los vehículos de nuestro adversario.

Casi todos los codex disponen de varias unidades capaces de generar impactos cuerpo a cuerpo de Fuerza 8 o más: Puños de Combate, Criaturas Monstruosas, Dreadnoughts... La lista es grande, y en ocasiones, no sólo dispondremos de Fuerza 8, sino que además añadiremos 2D6 a la tirada en lugar de un único dado (Revisa las reglas de los Puños Sierra, Criaturas Monstruosas y demás unidades que pueden conseguir esto). También hay múltiples unidades con granadas especialmente diseñadas para destruir vehículos (siendo las mejores las Bombas de Fusión).

Es también de vital importancia, tener en cuenta que normalmente (siendo el combate contra bípodes la única excepción en la que caigo ahora mismo), si golpeamos a un vehículo, no debemos atacar el Blindaje Frontal, sino el Blindaje Trasero.

Parecería que es sencillo destruir un Vehículo en CC, ¿verdad? Pero no os llevéis a error, puesto que la mayor defensa de un vehículo contra el Cuerpo a Cuerpo no es su blindaje, sino su velocidad. Además de que normalmente será muy difícil acercarse lo suficiente como para atacar, si el vehículo enemigo ha movido más de 15 cm, le impactaremos tan sólo con un resultado de 6, haciendo que estadísticamente, sólo uno de cada 6 ataques impacten. La moraleja de esto, es que esas unidades cuerpo a cuerpo que sobre el papel destruyen vehículos con mirarlos, en realidad suelen estar mejor aprovechadas en cualquier otro sitio que “abriendo latas”. Mi consejo es que si disponéis de esas unidades, no las incluyáis en vuestras listas como el objetivo de funcionar como antintanque, ya que sólo harán bien ese trabajo contra vehículos Inmovilizados o que hayan movido poco.

Recapitulando (Que ya era hora)
Este artículo se ha extendido demasiado, así que tras las tediosas explicaciones, haremos un resumen de las moralejas de esta historia:

¿Qué necesitamos en nuestra lista de ejército?
Necesitamos Anti-Infantería y Anti-Tanque.
Como dije al principio del artículo, no necesitas tener un poco de cada tipo de unidad posible en tu codex, sino un poco de cada tipo de arma para poder lidiar con todo tipo de enemigos.

¿Qué uso como Anti-Infantería?
Normamente las armas que lleven tus propias tropas suelen ser suficiente. Añade armas de F5-6 (Bolter pesados y similares) y/o lanzallamas, y la cosa va bien.

¿Qué uso como Anti-Tanque?
Necesitarás armas de Fusión contra Vehículos Pesados y/o amenazas inminentes.
Necesitarás armas de Fuerza 6-7 de buen alcance y cadencia de fuego moderada (Cañón Automático, Armas Eldar...) si las tienes. Úsalas contra Vehículos Ligeros.
Si tienes armas de largo alcance y Fuerza elevada, perfecto, pero compara la relación calidad precio con las de Fuerza 6-7. En principio úsalas contra Vehículos Ligeros.

Nota Final: Probablemente edite este artículo ya que además de haberme extendido mucho, me he alejado del tema original. El Blog está dando sus primeros pasos y hasta que se convierta en lo que quiero que llegue a ser todavía falta bastante... De todas formas, ahora mismo prefiero añadir contenido y luego mejorar su calidad. Perdonad el mareo! =D
Actualización: Lee la siguiente parte de este artículo: Capacidad Defensiva

12 comentarios:

  1. Como bien comentas, estas son unas ideas que si bien un veterano ya vislumbra, a un novato no le vienen mal leer. Sigue asi macho, te leeremos con interes.

    El Oráculo

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  2. El Oráculo? Te conozco y no te reconozco? =D

    Bueno, muchísimas gracias por los ánimos de todas formas, jejeje.

    Pues nada, a ver si de verdad consigo que este blog llegue a algún sitio y consigo escribir artículos útiles e interesantes =)

    Un abrazote y gracias de nuevo!

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  3. Sacerdote Lobo Oscar Aullido Lunar24/2/10 20:52

    mu bueno el blog,primo.lo acabo d empezar a leer y MAENCANTAO,jejee.a partir d ahora,cuando miremos foros como inmaterium,terrasomnia,etc.,no se nos puede olvidar pasar tmb x aki.
    la verdad es q stos consejos son muy útiles,no d jugar en plan TO PA LANTE,sino d jugar con cabeza,sin olvidar q la suerte en los dados marca la partida,pero si no tienes una buena estrategia ants d la partida,digamos q los dados en todas las partidas no t van a salir bien.

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  4. Coño primo, que bueno leerte por aquí!!! =D

    A ver si los demás artículos que vayan saliendo te resultan igual de interesantes, jejeje.

    Si veo que tardas mucho en asomar te daré un toque para que no me abandones =)

    Un abrazote!

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  5. Sacerdote Lobo Oscar Aullido Lunar24/2/10 21:04

    la verdad es q m a sorprendido todo lo q has llegado a poner sobre cada cosa y de como utilizar las armas contra infantería o vehiculos. muy buenos consejos,no solo pa los principiantes,sino q tmb pa los veteranos como nosotros (alguno + q otro,jejeje).
    seguiré mirando sto,me a encantao maxotee :).
    x cierto,q ac falta empezar a comentar cosas sobre el nuevo codex ANGELES SANGRIENTOS,y no se como iniciar un tema aki,asi q en cuanto puedas ponlo,vale? ABRAZOO FUERTEEEEE.

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  6. Jejeje, la cosa es que sólo yo puedo crear temas aquí! =D

    La idea es ir escribiendo guías de juego, listas de ejército y cosas de esas, pero sólo lo que yo considere oportuno. Soy un cabroncete egocéntrico, que le vamos a hacer xDDD

    Sobre escribir noticias y rumores, no creo que lo haga, porque ya hay muchos sitios que lo hacen y mucho mejor de lo que lo haría yo, la verdad. Me limitaré a analizar el codex y a comentar listas cuando lo saquen y lo haya jugado y empollado, así que tardaremos en ver por aquí nada de los hijos de Sanguinius ='(

    En serio, muchas gracias por los ánimos, y no me lo digas muchas veces, que me lo voy a creer y todo! xDDDDDD

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  7. Sacerdote Lobo Oscar Aullido Lunar24/2/10 21:16

    valee,no lo digo mas,d momentoo,jaajjajajaja

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  8. Sacerdote Lobo Oscar Aullido Lunar24/2/10 21:49

    pa no salirnos muxo del tema (ya hablaremos d los hijos d sanguinius :) ),creo q sería bueno hablar sobre las coberturas,en la 5ª edicion.
    antes si jugabas con marines y t enfrentabas a ejércitos tipo HORDA,como orkos o tiranidos, casi todos metíamos un gran arsenal d bolteres pesados y armas como el lanzamisiles,ya q esas plantillas d fragmentacion,contra armaduras tan bajas como las d stos 2 ejercitos,siempre eran mu rentables.
    ahora no.ahora lo normal es ver a orkos y tiranidos aprovexando al maximo las coberturas,tipo barricadas o bunkeres,y con esa tirada q tienen ellos d salvacion x armadura,les interesa + star siempre en cobertura,y luego correr o disparar,según la distancia.
    sto a exo q los ejercitos d disparos,q la mayoría tienen buenas unidades d apoyo con armas pesadas,no les haya qdado otra q adaptars a meter + lanzallamas o disparar el misil castellano del whirlwind,x poner algunos ejemplos.
    significa q, o tienes suerte en las tiradas, o metes varios tipos d stos disparos.
    supongo q la mayoría d ejercitos tendrán armas pa anular la cobertura,sino los veo mu mal a la hora d enfrentarse con stos alienígenas.

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  9. Pues sí, efectivamente la cobertura es un aspecto muy importante y ya tendrá su propio artículo, pero de momento me voy a centrar en como acer listas de ejército y luego en como jugarlas =)

    Pero vamos, que la verdad es que la quinta edición ha traído con ella el cambio de calidad por cantidad: Antes lo suyo eran potenciar lo tiros con buena FP y buena fuerza y ahora lo mejor es disparar cuantos más tiros mejor.

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  10. Sacerdote Lobo Oscar Aullido Lunar25/2/10 15:34

    mu buenas las fotos ;)

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  11. Para que quede menos monótono xDDD

    Vaya, no se te escapa nada, eh? =D

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  12. Sacerdote Lobo Oscar Aullido Lunar27/2/10 12:50

    a sido buena la idea d ponerlas,ya q los jugadores q menos juegan,podran hacers una buena idea d como pued ser mas o mnos el tipo d unidad d la q se sté hablando en cuestión (ej. LAND RAIDER d los Salamandras en VEHICULOS PESADOS).

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