17/12/12

Reinventando el Rol - Personajes Flexibles

Continuo esta serie de entradas sobre mi visión del "Rol Narrativo Subjetivo". En el artículo anterior introducía el concepto de "Personaje Flexible". Así pues, hoy no queda más remedio que ser un tipo elegante y desarrollar el concepto un poco más.

Comienzo como siempre hablando del enfoque del "Rol Tradicional" sobre este tema y luego expondré mi versión "Narrativa Subjetiva" del mismo. De hecho, un esquema que parece que voy a tender a seguir es introducir con cada post un concepto que puede ser cogido de forma individual y luego adoptado en un sistema cualquiera, o ser usado junto a todos los demás conceptos que vaya introduciendo para formar un sistema "distinto".

En el Rol Tradicional, antes de jugar una partida, se crean los Personajes Jugadores (o "Personajes" a secas o "PJs"). Cogemos una hoja de papel, donde hay un montón de Atributos (Fuerza, Inteligencia, Belleza...), Habilidades (Mentir, Sigilo, Informática...), Características (Puntos de Vida, Fuerza de Voluntad, Movimiento...) y dependiendo del sistema, mil cosas más (como por ejemplo, equipo, poderes o contactos). Luego nos dan una serie de puntos (o los generamos al azar) y rellenamos esa ficha asignando esos puntos eligiendo y/o potenciando Características.

Al terminar la "Ficha" u "Hoja de Personaje", sabemos todo lo que hay que saber sobre nuestro Personaje, al menos en términos de mecánicas de juego. Lo normal es que además ya hayamos definido la historia de nuestro PJ. Luego ese Personaje Jugador irá jugando Partidas, y lo normal es que al hacerlo vaya consiguiendo Puntos de Experiencia. Esos Puntos de Experiencia podrá gastarlos en aumentar las puntuaciones de sus Características o añadirse otras nuevas.

Este sistema hace que por definición nuestros personajes tiendan a empezar siendo "mediocres" y vayan haciéndose más poderosos cada vez. En algunos sistemas (como DyD) esto está especialmente marcado y los personajes llevan a niveles de poder divinos. En otros sistemas el cambio es más lento o puede que no suela dar tiempo a llegar a mejorar mucho por el tipo de partidas. Por supuesto, los PJs no tienen porqué empezar siendo mediocres, ni tienen porqué hacerse especialmente más poderosos que cuando empezaron, porque todo depende del sistema, el número de partidas jugadas y el Master.

Pero hay una característica común en el 99,9% de los Juegos de Rol que yo he visto hasta ahora: Los personajes para evolucionar a nivel de reglas, necesariamente aumentan su poder. No hay ninguna otra mecánica aplicable dentro del juego: o te haces más Poderoso o no evolucionas. Por supuesto, esto no significa hacerse más "mete-leches", pero sí más "Poderoso" ya que tendrás más puntos y al tener más puntos podrás afectar el mundo de juego de forma más decisiva, al menos sobre el papel.

Mi concepto de Personaje Flexible incluye dos ideas fundamentales:

1. Que un Personaje evolucione no significa necesariamente que se haga más Poderoso.

2. No tenemos porqué saber todo sobre nuestro Personaje desde el principio.

Y como haré muchísimas veces a lo largo de estas entradas, me remito a los demás Medios Narrativos (Cine, Novelas, Cómic...). Voy a poner mi ejemplo favorito, que es el Cómic de Superhéroes. No se me puede ocurrir un tipo de Historias con más paralelismos con las partidas "típicas" de Rol que este tipo de cómics. Los Personajes de estas Historias son Superhéroes, que habitualmente (y entre otras actividades) suelen partirse la cara los unos a los otros página tras página y comic tras comic. Algunos de ellos durante años de "nuestro tiempo real", normalmente los más famosos y exitosos de ellos.

Pensemos en Superman, en Batman, en Spiderman, o en Lobezno (por citar los que parecen más "famosetes" entre el público en general): Llevan escribiéndose historias sobre ellos desde hace años, y si bien a veces han sido más o menos poderosos, básicamente estos personajes siguen teniendo el mismo nivel de poder. Llevamos años leyendo historias sobre Spiderman y aunque según el guionista y la historia, hayan pequeños cambios, el trepamuros sigue siendo igual de poderoso que al principio. Spiderman sigue siendo un superhéroes de barrio, con superfuerza moderada (levantar coches y proezas por el estilo, pero nada a lo Superman). Salvando excepciones (cuando tuvo los poderes del Capitán Universo, tras la saga de "El Otro", o cuando ha llevado equipo como la armadura de Tony Stark y otras cosillas por el estilo), Spiderman ha mantenido el mismo nivel de Poder, incluyendo superpoderes, e inteligencia. De hecho, cuando ha tenido aumentos notables en ese nivel de poder, por un motivo u otro, han acabado olvidándolos o cambiándolos y volviendo a la versión "normal" de Spiderman. Peter Parker, por concepto es un héroe de barrio, y alejarnos mucho de eso, suele ser una ruptura del Arquetipo y no gusta demasiado.

Sin embargo, estos superhéroes SÍ evolucionan, y son precisamente cambios que no tienen que ver con su nivel de Poder, los que más calan y cambian a estos. Relaciones personales (matrimonio, aliados, villanos) y descubrimientos acerca de su pasado ("en realidad tus padres son...") tienden a ser los elementos que más calan y permanecen cuando se les hace evolucionar.

El caso de estos Superhéroes tan famosos y con tantos años de historias a las espaldas es un poco complicado, porque han tenido tantos guionistas a las espaldas, y tantos altibajos en el nivel de sus historias, que es fácil despistarse. Pero olvidémonos un poco de los superhéroes (al menos de estos con historias tan prolongadas) y pensemos en series de televisión, en novelas, en películas que compartan protagonista (la saga de 007, por ejemplo) o lo que sea. Si bien a veces, hacer a los personajes un poco (o un mucho) más poderosos es relevante, veremos claramente que no es necesario, y que evolucionar no es sinónimo obligatorio de "hacerse más poderoso".

En mi visión personal, yo lo tengo muy claro: Que un personaje evolucione significa que sepamos más sobre este personaje o que cambiemos cosas en él. Punto. Que este se vuelva más poderoso o menos, es una alternativa más. Es una opción a nuestra disposición, que podemos usar o no, según beneficie a la historia y nos motive y convenza.

Aplicado a un Sistema de Reglas más concreto, esto vendría a significar que cuando creemos Personajes nuevos, si bien podemos optar por un enfoque más tradicional y saber todo de ellos desde el principio, tenemos la opción de usar el las Herramientas de medios como series de televisión o novelas, y comenzar con personajes abocetados que van desarrollándose durante la Historia (ya sea una partida o una serie de partidas).

En las pruebas que he hecho, normalmente me limito a crear personajes que incluyan unos tres "brochazos". Normalmente uno de ellos es un arquetipo que todos en la mesa de juego entendamos ("Asesino a sueldo","Pistolero", "Hacker frikazo", "Adolescente hormonado", "Aquero felfo a lo Legolas"...), y los otros dos son matices ("borrachuzo", "suertudo", "follonero", "el mejor seductor de la historia de los Reinos"...). De hecho, es importante notar, que estos Rasgos o brochazos, no deben ser necesariamente positivos, sino que al igual que en una novela, ya que (por otros mecanismos que discutiremos más adelante) no necesitamos que nuestros personajes lo hagan todo bien o que sean mejores o peores que nadie.

Sin entrar en más detalles, ya que hay mucho que decir en futuros artículos, os remito al artículo anterior sobre Dificultades Subjetivas. Si nuestro nivel de éxito o fracaso no depende de nuestro personaje (o no al menos de unos puntos en nuestra ficha), sino sobre todo de lo bien que quede para la partida y del enfoque que decidamos plantearnos, el que nuestro personaje sea "la hostia" y "superway" no es más que un gusto personal sobre el tipo de historias que nos apetece contar. Es más, suponed que la última palabra sobre si nuestro personaje tiene éxito o no, la podemos tener siempre nosotros y no el Master (hablaré de esto en otro post). Si cuando falla, lo hace porque queremos y en nuestros términos, entonces la cosa cambia, ¿verdad? ¿A que ahora que nuestro personaje borrachín y follonero, sea apalizado en un bar, puede llegar a molar? Al menos, siempre y cuando esa escena la contemos nosotros en nuestros términos y no haya repercusiones más allá de las que nosotros elijamos. Pero estoy adelantando a otras entradas, leñe xDDD

La aproximación de "Personaje Subjetivo" o "Personaje Flexible" tiene también otras aplicaciones. En un sistema de juego normal, nuestro personaje tendrá para siempre determinadas características y seguirán ahí hasta el final de los tiempos. Si nos pusimos aquella vez tal rasgo menor (x ejemplo tocar el piano malamente) y luego no lo volvemos a usar en ninguna partida, ese rasgo seguirá ahí hasta el final de los tiempos. Y no es que sea un problema especialmente grave, claro que no. Jugando con "Personajes Subjetivos", tenemos la opción (insisto, la opción) de que solo los rasgos que se mantengan en uso, sean permanentes. Cuando nos tiremos mucho tiempo sin darle importancia a un determinado aspecto de nuestro personaje, podemos hacer por omitirlo y olvidarlo para darle mayor importancia a otros elementos o potenciar aquellos que más nos gusten y se ajusten a nuestro concepto actual sobre lo que debe ser nuestro personaje.

Es decir, que nuestro Personaje Protagonista, va a estar conformado solo por Rasgos Relevantes, que tengan peso en la Historia y que se vean y tengan importancia de forma habitual. El resto de los elementos, son opcionales y si bien dan un "trasfondo" extra, no nos constriñen y podemos optar por cambiarlos u obviarlos según necesitemos para nuestra Historia y para nuestro Protagonista.

Debéis entender que en un "Sistema Narrativo Subjetivo", lo importante no es lo que los personajes pueden hacer y/o su poder en el juego, sino los aspectos de estos que tienen relevancia en la Narración de la Historia. Que un personaje sea más o menos fuerte, no tiene importancia en comparación con que esa fuerza se vea en la Historia.Lo importante no es que tengamos X Habilidades de X Poder, sino que las cosas que nosotros queremos que se vean sobre nuestro personaje, aparezcan en juego lo máximo posible.

Hablemos de una mecánica de juego brillante que se ha puesto de moda y que se va importando poco a poco a otros Juegos de Rol, o que directamente los Jugadores introducen a su sistema favorito como regla de la casa: El sistema de Aspectos del FATE. Lo explico para el que no lo conozca.

El FATE es un sistema de juego basado en el FUDGE. Entre varias mecánicas majas, el FATE incorpora un sistema revolucionario que suele encantar a todos los que lo prueban. Básicamente, los jugadores tienen una serie de Aspectos, normalmente unos 3 o 4. Además de estos Aspectos, tenemos una "pool" o reserva de puntos, que podemos gastar para invocar estos Aspectos (normalmente algo así como 3 o 4 puntos, no mucho más).

Si invocamos un Aspecto, obtendremos un modificador positivo a nuestra tirada. Al hacerlo, nos gastamos uno de los puntos de nuestra reserva. Y aquí viene la gracia: Para recuperar estos puntos, debemos invocar nuestros aspectos de forma negativa, es decir, que nos den negativos en vez de bonus.

Además de invocar Aspectos para conseguir modificadores positivos o negativos, los Aspectos pueden ser invocados para que sucedan cosas en la Historia, ya sea positivas o negativas. Y tanto otros jugadores como el Master pueden invocar los Aspectos de nuestro personaje. Por ejemplo, el Master puede decidir que en vez de que los guardias os arresten porque sí, esto se deba a que uno de los Personajes tiene el Aspecto "Criado en los bajos fondos de Lannispur" y que uno de los guardias le haya reconocido como un criminal de la zona. Imaginemos que el Master necesitara meter en chirona a los jugadores para allí conectarles con tal personaje, pista o situación y hacer que la historia avanzara o cambiara el ritmo. Al usar un Aspecto de un personaje, el jugador se gana un puntillo (o más, si la putada es especialmente gorda) y encima tiene un momento de protagonismo y ve como detalles de su personaje aparecen en la partida de forma notable. Lo que en otra partida hubiera sido percibido como una faena a secas, en este sistema es una excusa para que los personajes "se luzcan" y tengan más importancia.

Si os fijáis, es interesante además que los Aspectos no sean siempre positivos, porque si así fuera gastaríamos los 3 o 4 puntillos y ya no los podríamos invocar nunca más. Lo suyo es tener aspectos Neutrales o como mucho unos cuantos positivos y algunos negativos. Aunque si uno es espabilado, al Aspecto más negativo le puede sacar usos positivos y al revés. Ese paladín "Extremadamente Hermoso" puede ser reconocido más fácilmente, y ese ladronzuelo "Feo como el demonio" puede invocar su Aspecto para asustar e intimidar. Por poner ejemplos obvios y facilones.

No voy a hablar mucho más de los Aspectos, porque ya se ha hablado mucho de ellos en la comunidad rolera y además no quiero desviar mucho más la atención del tema del post. Para mi los Aspectos tienen una gran cosa brillante y es que introducen una mecánica de juego que hace que los Jugadores introduzcan activamente elementos en la Historia relacionados directamente con sus personajes. Es decir, sus personajes tienen de forma implícita más protagonismo en la historia, ya que "sus cosas" están por narices mucho más presentes en la misma. Y esto, es brillante y por eso nos gusta a todos tantos.

Porque muchas veces, nosotros como jugadores creamos un personaje con mil detalles y mil cosas que querríamos que aparezcan en la partida, pero muchas veces, por una serie de factores, estos no aparecen en juego, o no tanto como (o de la forma que) querríamos. siempre digo que una cosa es el personaje que nosotros tenemos en la cabeza y otro es el que los demás ven y perciben, que por desgracia, no suelen tener nada que ver. El sistema de Aspectos ha traído algo revolucionario a la mesa (literalmente xD) y lo más gracioso es que mucha gente ni se ha dado cuenta de el porqué exacto de que este mecanismo les guste tanto.

Retomamos el hilo del post. Como hemos dicho al principio, los Personajes Subjetivos permiten contar historias en las que estos sean lo importante. Los Rasgos sirven para tener presente lo que es importante y lo que no a nivel de historia. Lo desarrollaré más adelante, pero baste decir que los Rasgos que elegimos para nuestros personajes, son aquellos que nosotros deseamos que tengan relevancia en la historia (como con los Aspectos), pero además, aquellos Rasgos que tengamos en la ficha, serán aquellos sobre los que nosotros tengamos la última palabra. Cuando se metan en escena nuestros Rasgos más relevantes, entonces nosotros tendremos mayor control sobre la Narración, tendremos más voz y voto (o el 100% del mismo) de lo "normal".

Que el personaje evolucione pero no se convierta en cada vez más poderoso, es para mi extremadamente interesante y permite poder contar indefinidamente historias de un tipo de género "menos épico" sin que los jugadores se sientan estancados y aburridos. sus personajes cambiarán y crecerán, pero la historia no tiene porqué irse necesariamente hacia escalas cada vez más épicas si el grupo no siente esa necesidad.

Que no sepamos todo sobre nuestro Protagonista hace que podamos ir desarrollándolo y descubriéndolo poco a poco. Porqué vamos a hacer antes de la partida (ya sea en 5 minutos o en varios días), algo que podríamos hacer durante meses o años de juego? Porqué vamos a renunciar voluntariamente a esa capacidad de sorprendernos y esa flexibilidad a la hora de desarrollar nuestro Personaje Jugador? En un Sistema de Rol Tradicional, esto es necesario debido a las mecánicas de juego y a la naturaleza de "Simulación Virtual". Aunque podríamos tomar alguna de las ideas que propongo y aplicarlas a muchos sistemas "convencionales".

Por ejemplo, podemos ir asignando los puntos según necesitemos usar cada Atributo o Habilidad concreto hasta que nos quedemos sin puntos y nuestro personaje esté hecho, ya sea en la primera partida o a lo largo de varias. Seguro que alguno pensará en formas de explotar esto, y dependiendo del sistema, puede que tenga razón. Yo creo que normalmente no será así, y que asignar puntos según surja la necesidad de tirar, puede ser una experiencia brutal y completamente distinta de lo habitual. Probadlo y contádmelo en los comentarios!

Que el Personaje no tenga una serie de Habilidades concretas en la ficha, y que las Dificultades sean subjetivas, hacen que tengamos realmente flexibilidad a la hora de plantearnos las escenas y a la hora de enfocar cualquier situación. Las fichas normales tienden a hacernos pensar en términos de "A, B o C" y si encima el sistema es poco flexible, sólo habrá una manera "óptima" de afrontar la acción. Tener Personajes Subjetivos y Dificultades Subjetivas hace que cualquier idea pueda ser válida y que lo importante sea lo bien que quede tanto para la Historia como para nuestros Protagonistas.

Voy a dejar el tema por hoy, que tengo hambre y todavía tengo que revisar la ortografía y poner alguna imagen al post. Espero que poco a poco la cosa vaya sumando y vayáis viendo por done quiero ir en realidad. Me encantaría que hicierais un esfuerzo por ver lo que quiero decir y porqué. Tened presente que no tengo nada en contra de lo que ya existe en el rol, y que sencillamente echo en falta alguna cosa y la quiero construir.

Ayer veía en la televisión un programa en el que cuatro tíos discutían y se pisaban para poder expresar su opinión. No se estaban escuchando. No estaban intentando ver lo que el otro quería decir. Si escuchaban era para buscar "fallos" dialécticos y poder "ganar la discusión". Y joder, yo lo veía y me rayaba, porque si en lugar de buscar fallos para tocar las narices, escucharan y colaboraran, podrían haber llegado muy lejos en el tema que trataban y podrían haber sacado entre todos alguna brillante y nueva conclusión. Por eso insisto tanto con el punto de que de verdad me encanta el Rol "normal", y que tan way es un DyD como cualquier otro juego más "indie" que uno se pueda encontrar.

Sé que es muy complicado leer en Internet y más cuando son parrafadas como las que escribo yo. Pero ayer me quedé impresionado al darme cuenta de lo de estos tipos y al pensar con tristeza en lo mucho que podrían haberse aportado los unos a los otros si de verdad se pararan a escuchar y trataran de entender qué es lo que el otro quería decir, y se hubieran ayudado entre ellos a construir.

Por supuesto, y por si hay alguna duda, esto no tiene nada que ver con los comentarios que me he cruzado con Dessertblade ni con nadie. Al revés, estoy super agradecido de que alguien postee aquí y más cuando es con el estusiasmo desinteresado que ha mostrado él. Gracias por postear, tron! :D

Sencillamente ayer caí en eso, y me he dado cuenta de que estaba escribiendo con miedo, pensando "¿me entenderán?", "¿me querrán entender?". Y tal lo pienso, tal lo escribo. Es lo que tiene usar el lenguaje escrito como método de procesar.

PS. Las imágenes, al igual que el otro día, son de Anthony Lister y con un poco de suerte, encontraré unas cuantas más y no tendré que pensar mucho qué usar para adornar los posts que están por venir ^^

11 comentarios:

  1. A mí no me molestan tus parrafadas porque al fin y al cabo, es tu forma de expresar tu opinión y desarrollar tu idea...

    Me ha encantado una vez más, aún recuerdo mis partidas de Hombre Lobo y de El Señor de los Anillos... cuando el master de la partida nos hacía incluir al personaje rasgos pero sin pasarnos... nos decía lo mismo que tú: piensa en rasgos que puedas usar en cualquier tipo de partida, que muchas veces le queremos poner tanto que luego no salen ni usas la mitad...

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    1. Muchas gracias por el comentario, el apoyo y los ánimos. No he olvidado la estatua que te debo xDDD

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    2. Jajajaja!

      No pasa nada hombre, jeje

      Ah por cierto a ver si hablamos con tu primo de aquello que charlamos en persona el otro día

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    3. En realidad con mi primo es más confirmar que hablar, así que mejor lo hablamos entre nosotros :D

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    4. Ok, te lo decía porque, milagrosamente, me han dado cuatro días seguidos en Enero jejeje

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  2. Bueno, para lo que propones necesitas un tipo de jugador que quizá no sea el más habitual en las mesas. Los jugadores con los que trato lo suelen querer todo atado y bien atado.

    Un personaje tan evolutivo precisa de un esfuerzo por parte del jugador que no siempre están dispuestos o son capaces de aportar.

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    1. Es verdad que en un principio suena complejo, pero cuando todo tome forma en un sistema completo (o varios xD), yo creo que no será tan abstracto todo.

      Aunque sí, para gustos los roleros, así que no tiene sentido pensar que a todo el mundo le encante jugar de una forma o de otra. Y esto suena raro y probablemente "se sienta" raro aun con su sistema concreto.

      Alguien dijo algo así como "Escribo juegos a los que a mi me gustaría jugar". Me identifico completamente con la pseudocita xDDD

      Gracias por el comentario, macho!!!

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  3. Hasta ahora, todo bien. Esa alusión al futuro de que el jugador escribe la historia y no el máster me parece tremendamente rara, será que mi mente rolera está demasiado cuadriculada en la idea de que el máster escribe y el jugador se mueve... Pero lo demás me parece perfecto, incluído lo del FATE. El único problema es que ello exige un trabajo muy superior, al tener que controlar muchísimas más variables a la hora de jugar el módulo para que el juego no se le descontrole y degenere en algo horrible.

    Con respecto a lo otro, el problema de que los jugadores tengan ese poder de no solo decidir lo que hacer sino de decidir cómo suceden las cosas (pisando la clásica labor del máster) es la necesidad de buenos jugadores que se autoregulen. La función real del máster no es plantear un módulo, su labor en realidad es la de guiar a los jugadores cual ovejas e impedir que se salgan de contexto, empiecen a hacer barrabasadas y al final acabe una partida sin pies ni cabeza, contraviniendo todo lo que había pensado el máster y muy probablemente acaben todos peleados y con un mal humor que flipas. Solo con tener a un jugador que le de por "aprovecharse" de otro, ya la tienes liada toda la tarde. Ese es el trabajo del máster: los guía de una forma más o menos evidente por un camino para que se entretengan y se flipen un rato (y si es que tienen malas tiradas, ya las tendrán buenas otro día) y evitar que posibles roces y piques surjan, y de surgir ponerlos bajo control de inmediato. Quitándole el control al máster y dándoselo a los jugadores, haces que estos tengan que portarse bien para que no acabe todo en un desastre. Hay partidas que han acabado mal porque simplemente un tipo ha roleado (un jugador que se ha decidido por hacerse un pj tocanarices), e incluso hay gente que se hace pjs conflictivos para hundir la partida a propósito (y eso lo he visto). Si le das el poder a este tipo de jugadores (o de pjs) y se lo quitas al máster, basicamente estás poniendote una pistola en la sien y apretando el gatillo.

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    1. En realidad lo de que el jugador escriba la historia es otra cosa aparte, y para partidas muy especiales. Yo no hablo de eso, yo hablo de controlar escenas que tú propones. Por ejemplo, lo mismo los PJs van a un bar, y hacen tal y cual cosa. Una vez hecha y cuando el Master ya no tiene nada que hacer en esa escena, un jugador puede proponer que su PJ se meta en líos y narrar él la escena. Si el Master lo ve bien, el Jugador intrduce esa escena. O la hacen entre Master y Jugador. O la hace el Master siguiendo unas pautas que ponga el Jugador. O tal vez otro jugador si tanto el Master como el Jugador están de acuerdo. Pero son solo bocetos de ideas, no lo tendré claro hasta que escriba sobre ello.

      Por otro lado, las cosas que me cuentas las he oido mucho, pero de verdad que no entiendo como os pueden suceder. Si yo tengo un jugador "jodepartidas", le digo amablemente que se levante de la mesa y no vuelva, o le hablo a las claras y le digo que se está canteando y que se corte, y que si se aburre que haga algo qyue le divierta más, pero no jodernos a nosotros.

      Porque un jugador jodepartidas no es nada sutil normalmente y es muy evidente y cantoso, y fuera de juego se puede hablar todo y poner solución, ya que es ahí donde de verdad radica el problema. No hace falta que el Master tenga poder o lo deje de tener, para poner a alguien firme no hace falta tener ningún poder en el juego. Cualquier otro jugador puede cantarle las cuarenta.

      Es como si yo quedo con un grupo de amigos y vamos a hacer algo como por ejemplo meditar. si uno se pone a tirarse pedos y hacer coñas y a los demás no nos hace gracia (que podría ser que sí, ojo), sería surrealista que el tio siguiera y nadie le dijera nada. Es obvio que alguien le diría que se cortara o que se fuera. No entiendo porqué en el rol hay tantas complicaciones al respecto. Porque es muy obvio que el tío está dando por culo, y es muy fácil de atajar!

      Que el tio decide que a final de partida quiere traicionar a todos y blablabla? Independientemente de lo que digan las reglas, cualquiera puede mandarle a la mierda fuera de juego. Y una vez mandado a la muierda, ya no hay problema y la historia sigue por donde tenía que seguir.

      Y sí, entiendo que no siempre estamos hablando de un jugador "jodepartidas" así de canteo, y que otyras veces es más complicado. Pero siempre el problema va a estar en realidad fuera de juego y ahí se debe tratar. Y lo sé por experiencia.

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    2. Muchas veces el problema no viene de un jugador jodepartidas sino de un pj jodepartidas. Esto es un jugador que por hacer la gracia o porque le molaba la idea de ser malo se hace un personaje cuyo afán es aprovecharse de los jugadores o hacer el caos o lo que fuese. El dilema viene aquí de que el jugador es un buen tipo que lo único que hace es rolear pero que cuando rolea hace que las cosas no salgan según lo previsto, numerosas veces para mal. Un ejemplo:

      Uno de mis compañeros de rol se hizo una vez a un mago con complejo de nazi y una bocaza que no se cerraba así le matasen. La cosa es que el jugador no era mal tipo pero su rol le obligaba a que insultase y dijese las cosas más inapropiadas en el momento más inoportuno por lo que lo que debía ser una entrevista con el rey de lo más rutinaria al final degeneraba en una huída de la prisión y del verdugo... Y claro está, todo el módulo que tenía preparado el máster al cuerno. Al principio el máster siguió una óptica de rol libre pero después de aquello decidió coartar mucho las acciones de los jugadores (y en especial de ese jugador, con la mecánica de "Hago esto" "No, no lo haces") hasta que el propio jugador acabó decidiendo dejar a ese personaje para que el máster lo convirtiese en un villano de la trama (esto fue decidido por los dos), pues el máster tampoco iba a obligarle a dejar de jugar con él.

      Lo que hizo el máster es más o menos discutible pero... ¿Acaso si hubieras sido el máster lo hubieras matado? Tú mismo decías hace no mucho que no jugarías a un rol en el que el máster te matase porque quisiese xDDDD
      La cuestión es que muchas veces le das la mano a los jugadores y te acaban arrancando el brazo. Si le das la libertad de crearse lo que quieran luego tienes que controlar que no se pasen de rosca. Si les das plena libertad de acción luego, al menos tendrás que controlar el proceso de creación de los personajes para que salgan más o menos equilibrados y predecibles. Y si no controlas nada, los jugadores deben ser los que se controlen a sí mismos porque, de no controlarse, todo el juego se va a tomar por saco a la velocidad de la luz (¡Ah, que los años-luz no miden tiempo, miden distancia!), con el máster más que quemado (como fue mi caso cuando hice de máster), con algún que otro jugador cabreado (como fue mi caso cuando el nazi hizo que nos metiesen en prisión) y con una lección clara: El máster tiene que tener el más ferreo control posible de la situación.

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    3. Malditas navidades mata-agendas! xDDD

      Tío, te debo una respuesta! :S

      A ver si cuando pasen las fechas me enchufo despacio y además de contestar a esto, escribo más sobre el tema, jejeje

      Un abrazote y feliz navipeich! :D

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