15/12/12

Reinventando el Rol - Dificultades Subjetivas

El otro día posteaba la primera parrafada (fueron casi 3000 palabras, ahora que me ha dado por fijarme en eso xD) de una serie de entradas sobre los Juegos de Rol y mi interpretación personal sobre ellos.

Recapitulando un poco, básicamente lo que decía era que los Juegos de Rol tal y como los conocemos hoy, tienen dos partes claramente diferenciadas: Las Reglas y la Narración. Usamos reglas para crear una simulación de la realidad objetiva y poder interactuar en un mundo imaginario. y que así esta interacción parezca lo más real (que no necesariamente realista) posible.

Hoy quiero compartir una de las ideas que conforma el pilar de mi forma de ver los Juegos de Rol centrados en la Narración. Las Dificultades Subjetivas.

En la entrada anterior, planteo que muchas veces esas reglas se nos van de las manos y son más un impedimento a la hora de contar una historia que una herramienta para ello. Así como a veces el recipiente da forma al contenido, muchos sistemas de juego obligan a contar un tipo determinado de historias, a contarlas de un modo concreto, a dar mayor o menor importancia a determinados elementos, y a predirigir las acciones de los personajes jugadores a un tipo de enfoques específicos (tienden a hacer lo que su ficha dice que deben hacer).

Como ya dije en la entrada anterior tropotocientas veces, a mi me parece perfecto que haya sistemas de juego con estrategia, munchkineamiento y reglas más o menos complejas. Pero echo en falta sistemas que se centren en exclusiva en la narración y las herramientas que aporte sean para manejar y controlar esta, no para limitarla. Insisto: No tengo nada en contra de una partida "saja-raja" a D20 o al sistema que sea, y de hecho me suele gustar muchísimo. Que no vuelen los shuriken demasiado pronto, por favor! :D

Hasta donde yo he visto, los juegos de rol siempre intentan establecer la simulación de realidad de una forma similar: Los personajes tienen tales rasgos (atributos, habilidades o lo que sea) con una serie de valores (normalmente numéricos, aunque no tiene porqué). Eso da a los Personajes Jugadores (PJs) unas Características Objetivas. Además de esas Características Objetivas, siempre hay una Dificultad Objetiva Externa, que puede ser Simple o Compleja . Me estoy inventando esta terminología sobre la marcha para explicarme, así que no me la toméis muy en serio.

Una Dificultad Objetiva Externa Simple sería cuando un PJ quiere (o debe) hacer una acción y la dificultad de esta se puede expresar con una sola variable. Por ejemplo, un PJ quiere saltar una valla, y el Master determina (mirando en tal tabla o porque le sale de los tilines) que la dificultad para hacer tal acción es X. El jugador, basándose en las Características Objetivas de su personaje, tira dados, saca cartas, gasta puntos, o usa el mecanismo que sea, y, de forma aleatoria o no, resuelve la situación. Tengamos en cuenta que cada sistema funciona de una forma, y puede que se requieran varias tiradas o una sola. Lo importante es que hay una dificultad simple, que el Master determina.

Inciso: Voy a hablar de "tiradas" de ahora en adelante, pero se entiende que puedo estar hablando de cualquier tipo de mecanismo (aleatorio o no) para determinar el éxito de la acción. Ya sean cartas, gastarse puntos de una "pool", sistemas de subastas, dados, o lo que demonios sea.

Una Dificultad Objetiva Externa Compleja sería cuando la dificultad de la acción a realizar no depende de una única variable. Por ejemplo, un PJ va a combatir contra X enemigos y las características de estos se contabilizan por separado. Aunque dependiendo del sistema de juego la Dificultad final se puede calcular más o menos a ojo, esta no tiene porqué ser siempre la calculada y muchas veces nos saldrán "encuentros" más fáciles o difíciles de lo esperado, especialmente a más factores entren en la ecuación y a más complejas sean las reglas para resolver el sistema. Seguro que a más de un Master le ha pasado que su grupo de jugadores ha sido masacrado en lo que iba a ser un encuentro rutinario, o que al revés, lo que debía ser un encuentro dificil, ha sido resuelto en un santiamén y los PJs apenas se han despeinado. Esto muchas veces es parte de la gracia del sistema de juego, y mi intención no es criticar esto, sino observarlo y analizarlo.

Según el sistema de juego, una misma situación se resolverá de una forma u otra, y muchas veces lo que en un sistema se contaría como "Dificultad Compleja", podría considerarse "Dificultad Simple" según esta clasificación que me he sacado de la manga. El punto importante que quiero marcar es que a veces las dificultades se ponen a ojo porque hay varios factores implicados ("si meto tres bichos de Fuerza 5 y Armadura 6, el encuentro debería ser fácil..."), o a veces los factores son sencillos y los tenemos bastante controlados ("si el PJ tiene Fuerza 4, y le pongo dificultad 7 para levantar la puerta, seguro que le resulta moderadamente complicado hacerlo").

Si nos fijamos, ambas formas de resolver la situación, son de base "complejas", ya que hay al menos dos factores implicados: Las Características Objetivas del PJ y la Dificultad Externa. Según el sistema usado, no siempre es sencillo controlar qué puede suceder y con qué frecuencia. Muchos sistemas de juego de hecho tienen que ser pulidos al diseñarlos, porque las tiradas no se habían calculado correctamente y lo que en un principio debía ser fácil o difícil no lo es. Dicho de otra forma: muchas veces el porcentaje de veces que tenemos éxito o fracasamos no se corresponde con lo que pretendíamos. Si lo que nosotros entendemos por dificultad "fácil" sólo tiene éxito digamos un 70% de las veces, no parece tan fácil, no?

A veces habrá Masters que aún a pesar de estar usando Dificultades Objetivas Externas Simples, calcularán mal las Dificultades Reales, que según me voy inventando esta terminología, vendría a ser el porcentaje de éxito real. Esto suele pasar cuando no conoce uno el sistema de juego, o no está especialmente acostumbrado a calcular probabilidades a ojo. E insisto, esto puede ser perfectamente parte de la gracia. Si el mismo Master no sabe qué va a pasar, ese mundo imaginario parece más real y objetivo, y menos producto del capricho de alguien, verdad?

Como espero haber ilustrado, virtudes y desventajas de este tipo de reglas aparte, el factor a notar y tener en cuenta es que el porcentaje de éxito real de las acciones de un PJ viene determinado por la interacción de las Características Objetivas, la Dificultad Objetiva Externa, y las particularidades del reglamento en juego.

Ahora es cuando voy un poco al grano y os presento lo que yo llamo "Dificultades Subjetivas". En un sistema (suponiendo que exista fuera de mi imaginación xD) con Dificultades Subjetivas, los personajes no tienen Características Objetivas. Es decir, aunque puede haber una ficha (o no), esta ficha no va a ser una colección de Atributos, Habilidades con valores objetivos (numéricos o no). En su lugar, el personaje va a estar conformado por una serie de "Rasgos" (por elegir una palabra), que no van a tener ningún valor asociado a ellos, o no al menos un valor que mida la efectividad de estos rasgos en el juego a nivel de mecánicas.

Estos Rasgos pueden ser más o menos descriptivos (ya hablaremos de ello más adelante), y pueden indicar un grado de "Poder" o no. Cuando hablo de Poder, hablo de la capacidad de afectar al mundo de juego de un Personaje o uno de sus Rasgos. Por ejemplo, podríamos tener un Rasgo que fuera "Mercenario" (siendo breves) o "Antiguo Miembro de una Compañía Mercenaria Clandestina responsable de localizar y ejecutar a Bin Laden para los Estados Unidos" (siendo un poco más descriptivos). O podríamos decir "Mercenario de la Hostia" o "Miembro de una Compañía de Mercenarios de Elite cuyos miembros son elegidos entre lo mejor de lo mejor". En los primeros casos no estoy indicando necesariamente el Poder. En los segundos ejemplos, estoy definiendo este de forma subjetiva. Hago estas aclaraciones, porque sé que estoy hablando de cosas muy abstractas y que vosotros vais a tratar de darle sentido sobre la marcha, pero no vais a poder hacerlo correctamente hasta que lleve más entradas escritas.

Así que sabemos como son los personajes porque tenemos una serie de Rasgos, más o menos definidos, que no tienen porqué indicar un nivel de Poder si no queremos. De hecho no tendríamos porqué tener nada apuntado en ningún sitio ni tener esos Rasgos apuntados en el papel. Podríamos sencillamente contar como son nuestros personajes, o ajustarnos a Arquetipos ("Es como Legolas").

¿Y como se resuelven las acciones si no tenemos Características Objetivas?

Pues muy sencillo: En lugar de calcular la Dificultad Real (tenía que haberla llamado "Dificultad Aplicada", pero paso de cambiarlo xDDD) en base a las Características Objetivas y una Dificultad Objetiva Externa, definiremos directamente la Dificultad Real según el jugador plantee su acción y como nos imaginemos al PJ.

Un ejemplo: El supermercenario de élite de los ejemplos anteriores decide que quiere acercase sigilosamente a tal guardia y romperle el cuello. Como por sus rasgos y/o la descripción del personaje sabemos que eso es algo que debe hacer de forma rutinaria, y el Guardia en cuestión no tiene apenas relevancia en la historia, podemos asignar una Dificultad Final de "muy fácil" y listo. Es muy importante que tengáis en cuenta que no estoy hablando con ningún sistema de juego en concreto en mente, y que por lo tanto cuando digo "dificultad muy fácil" eso no significa nada a nivel de dados o números.

Podría ser que esta dificultad fuera un porcentaje de éxito ("tienes que sacar menos de 90% en un dado de 100"); un número de éxitos a sacar ("tira 10 dados, y debes sacar en ellos más de 2 con resultado igual o superior a tal número"); un valor en puntos a gastarte ("debes gastarte 3 puntos de tu reserva de puntos de acción para tener un éxito completo, y si te gastas x más o menos pasaría tal cosa adicional"); podría usarse un sistema con cartas de Poker ("esta acción es dificultad 3, por lo tanto debes sacar un 3 de Picas o un 5 de cualquier otro palo, y si sacas números mayores o menores, esto indica mayor o menor nivel de éxito"). Y no sigo poniendo ejemplos, porque evidentemente sobre sistemas de "tiradas" ya hablaré en otra/s entrada/s.

Si hilamos fino y nos fijamos, podemos ver también que hay mil cosas más que pueden entrar en juego además de la descripción del Personaje y/o sus Rasgos. Temas como lo importante de la acción para el desarrollo de la historia, la necesidad de un momento de tensión para recapturar el interés de los jugadores, o mil factores más, pueden y deben influir en estas "tiradas". La cosa también debería cambiar completamente según como plantee el Jugador la acción: No es lo mismo que diga que va para allá en sigilo y le corte el pescuezo, a que quiera mantenerle vivo para interrogarle y deba incapacitarlo y luego arrastrarlo hasta tal sitio esquivando los focos de otros guardias. O puede que opte por una aproximación completamente distinta a la esperada y en lugar de matarle a lo Ninja, decida que quiere hacerse pasar por un turista borracho y fingir que se desmaya para que lo lleven dentro del campamento.

Este segundo ejemplo, adelanta un tema que en un principio quiero tratar en otra entrada y es la contrucción sobre la marcha de los Personajes, o el concepto de "Personaje Fluído". En cualquier Medio Narrativo convencional, quedaría bien que un personaje se saque de la manga rasgos que nunca había aparecido pero que hagan avanzar la historia, maticen el personaje, o sencillamente queden bien o peguen. Por ejemplo, en muchos comics o series (especialmente con personajes que no llevan mucho apareciendo) es muy normal que los personajes de repente hablen en un idioma extranjero y los demás personajes se sorprendan y le pregunten sobre ello, dando así pie a introducir más sobre el pasado de este. O que de repente un personaje haga un puente a un coche y cuando todos los demás se queden mirando con ojos de plato, este diga algo rollo "¿Qué pasa? Me crié en el Bronx, Hommie, ¿algo que objetar?". Dependiendo del escritor esto a veces tiene relevancia en el futuro y otras veces se queda en nada, pero asumiendo que el guionista no sea un cutre (cosa que por desgracia sucede demasiado), ese suceso puede marcar una nueva semilla para que el personaje se desarrolle en otras direcciones.

En el ejemplo del mercenario que en vez de cortar el cuello opta por el enfoque del turista borracho, sirve para cambiar el tono del mismo y añadirle una vena cómica al mismo y/o a la partida. En lugar de tener a un "Rambo Ninja Sanguinario", pasamos a un "Bruce Willis" graciosete que luego puede ponerse en modo raja-gargantas igualmente, pero que dependiendo del tono de la partida viene mejor para determinadas cosas.

¿Veis? ¡Herramientas para controlar y mejorar la Narración, no para constreñirla y limitarla! En un sistema más convencional, puede que el Master te deje hacer tal o cual acción, sobre todo si es un buen Master. Pero lo normal es que si tu ficha dice que en "Mentir" (por poner una Habilidad al tuntún) tienes 3 puntos y en "Sigilo" tienes 10, ni te plantees el enfoque del turista borracho. Y eso si es que el sistema contempla ambas habilidades, porque tal vez tengas sólo Habilidades y Atributos relacionados con el combate, y ni haya forma de aplicar el enfoque del engaño a nivel de reglas. E insisto, muchas veces los buenos Master se saltan estos impedimentos y lo solucionan de forma "narrativa" o hacen reglas sobre la marcha, pero esto no significa que no venga bien tener un sistema que contemple este tipo de cosas, no?

Voy a ir haciendo por terminar el post, porque si no voy a meterme en otros temas y hoy quiero hablar sólo de las Dificultades Subjetivas.

Este sistema de Dificultades Subjetivas tiene ventajas y desventajas. La desventaja, es que en un principio todo puede parecer estar más "en el aire" y uno se imagina mil discusiones con el Master. Esto no tiene porqué ser así si hay una serie de mecanismos extras que discutiremos más adelante. Como ventajas, se me ocurren unas cuantas, pero entre ellas destaco la flexibilidad a la hora de plantearse las acciones de nuestros personajes y la posibilidad de dar pie al concepto de "Personaje Flexible".

Una última cosa que quiero apuntar (por si no se os había ocurrido) es que este mecanismo puede ser importado a cualquier sistema de juego y de hecho se suele hacer habitualmente sin darnos cuenta. Nunca habéis decidido un evento totalmente aleatorio a dado? Por ejemplo, un jugador pregunta "¿Hay tal objeto en la habitación?" y el Master en lugar de responder "sí" o "no", dice: "Hay un 35% de que lo haya, tira el dado de 100" (o lo que sea). Podemos usar el mismo principio y aplicarlo a los Personajes Jugadores. Cuando haya algo que la ficha o el reglamento no especifica claramente, podemos usar un sistema de Dificultades Subjetivas para resolver la acción. Según el sistema de juego, podríamos aplicar las mecánicas del mismo (D20, D6, éxitos...), o usar otro alternativo (Pools de puntos, cartas, tiradas completamente distintas a las del sistema, lo que sea)
.
 Podemos ir un paso más allá y exportar además el concepto de Rasgos y Dificultades Subjetivas. Además de la ficha normal, escribimos una serie de Rasgos, una descripción de nuestro personaje, o lo que nos de la gana y en caso de duda, basándonos en estos Rasgos, aplicamos las Dificultades Subjetivas con el sistema de "tiradas" que sea, y listo.

De  hecho, probablemente todas las mecánicas que vaya compartiendo con vosotros sean así y puedan ser exportadas a vuestros sistemas de juego favoritos, o usarse en conjunto para formar un sistema completamente único.

¡Hablamos en los comentarios!

PS. Las ilustraciones que amenizan la entrada son de Anthony Lister y las he puesto sin permiso :P

10 comentarios:

  1. Mmmmm eso suena muy interesante!

    Me gustaría seguir leyendo el desarrollo, que pinta muy interesante esa idea

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  2. Makura, los personajes sí que tienen características, aunque estas no vengan en la hoja xDDDD

    O sea, el boina verde que por historia sepa rajar cuellos en el más completo silencio tendrá más "Agilidad oculta" (oculta porque no viene en la ficha) que el físico nuclear, aunque éste tenga más "Inteligencia Oculta" pues, como es lógico, al físico nuclear le resultará mucho más dificil (tanto "Dificultad teórica" como "Dificultad práctica") rajarle el cuello al guardia que al Boina verde. Es por esto que si el físico nuclear tuviese que meterse en el campamento, probablemente usaría la estrategia del turista borracho mientras que el boina verde, que sabe que se le da mucho mejor matar en sigilo que actuar, usaría la opción que ma´sposibilidades de éxito le da, la de rajarle el cuello al guardia.

    A lo que me refiero es que aunque no vengan en una hoja, las características están ahí, implícitas en cada personaje, y harán las mismas estratagemas estén estas reflejadas en una hoja o no, puesto que los jugadores tenderán a ir siempre a aquello que les salga más beneficioso.

    Si en cambio lo que dices es que Físico nuclear y Boina verde tengan las mismas posibilidades de hacer ambas cosas, entonces el juego tendría un fallo muy grande al no ser capaz de diferenciar el entrenamiento y las habilidades de cada uno. ¿Cómo va a saber un actor rajar cuellos también como un tipo que se ha entrenado en medio de la selva durante años, aprendiendo a ser sigiloso como una pantera y a matar en el más absoluto silencio? ¿Y cómo va a saber un soldado a interpretar un cierto papel tan bien como un actor profesional que ha sido galardonado por diferentes academias y se ha ganado la vida con el mundo del espectáculo a lo largo de las décadas?

    Al final la cabra tiende al monte, y lo que hacen los sistemas de reglas escritos es reflejar esto fielmente. La única diferencia entre una opción y otra son las horas de discusión con el máster y los mosqueos tontos de por medio, que se solucionan con un "tío, así son las reglas". Lo malo de los sistemas es que pueden tener situaciones que no estén regladas y que el jugador haga, lo que pille al máster en bragas. Esa es la importancia de jugar con un buen sistema que tenga el 99% de las situaciones posibles pensadas de antemano y regladas con un solo vistazo (Ánima es muy buena por esto). Y eso sin contar con la ventaja de que todos los personajes están equilibrados y te quitas de malos rollos por ahí (y desequilibrarlos es sencillo, solo hace falta ponerle a uno 3 o 4 niveles más y punto xD).

    Las reglas, desde mi punto de vista, no están para limitar el mundo. Al revés, los que se limitan las acciones son los propios personajes con sus trasfondos y sus habilidades (qué, ¿ahora un soldado que jamás ha tocado un instrumento musical va a saber tocar el piano tan bien como un pianista profesional?). Las reglas lo único que hacen es añadir justicia y, sobretodo, agilizar la partida y cubrirle el culo al máster tras seis kilos de papel a color. Si una partida se parece demasiado a una orgía de cultistas de Khorne es culpa del máster por orientar la partida hacia eso y no culpa del sistema. Precisamente el que un sistema de rol regule todas las posibles acciones del mundo está para que se juegue de forma justa y equilibrada en tooooodas las acciones del mundo, no solo en matar,mutilar y quemar.

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    1. En fin, en mi opinión es el máster, y en menor medida los jugadores, los que orientan la partida según lo que quieran. Si uno quiere hacer una partida "Burn it with FIIIIREEE" tienes que escoger el sistema más aporpiado, pero si quieres un mundo completo donde todas las situaciones estén regladas escoge un sistema lo bastante amplio y ya a partir de ahí te montas lo que prefieras, que legisle con equidad todas las posibles situaciones. Y vuelvo a darte por culo con Ánima porque, en serio, no he visto juego que mejor ejemplifique esto que te estoy diciendo: Un juego que destaca por su enormísimo sistema de secundarias y de magia, donde el combate solo es una de las partes que hay (las habilidades de daño son la minoría, la mayor parte de hechizos son situacionales) y con una capacidad muy grande de regular con justicia todo el entorno social y las secundarias (no como en D&D que solo tienes 4 o 5 secundarias, donde lo que importa es pegar leches).

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    2. Sobre las Características "ocultas", efectivamente así es. Pero la coña es que son subjetivas, y flexibles y eso es lo que yo quiero.

      Evidentemente un boina verde y un físico nuclear (o lo que sea) no van a tener igual de fácil rajar cuellos. Se entiende que en cada caso el Master (si es que hay un solo Master, y/o los Jugadores no tienen poderes narrativos, cosas de las que hablaré más adelante) asignará dificultades distintas.

      También es importante tener en cuenta que además de las Habilidades Subjetivas de los personajes, deberían influir en la situación cosas como la importancia de la acción en la partida, lo bien que quede (o no) un enfoque en la historia, las opiniones de otros jugadores y demás elementos (el primero de ellos el sentido común, al menos el del Master).

      Lo normal es coger un montón de factores para que tras mezclarlos en la batidora den con suerte un resultado que esperamos (que el encuentro sea "fácil", o "díficil" o lo que sea). Yo propongo atajar todo esto y creo que el proceso tiene las ventajas que comento en el post.

      Vuelvo a incidir en que no creo que lo otro sea peor que esto, sólo que si bien hay mil enfoques más o menos "estratégicos", no hay apenas (que yo conozca) enfoques puramente narrativos, o mayoritariamente narrativos. Todos los planteamientos son válidos y tienen sus pros y sus contras. Pero como no hay un planteamiento centrado únicamente en la Narración, creo interesante concretarlo yo y luego ya tirar millas y quedarse con lo que a cada uno (o a cada grupo) le mole.

      Vuelvo a repetir que todo lo que podais ver ahora mismo estáq fuera de contexto y que hasta el final de estas entradas, mi versión de un sistema que englobe estas cosas, y luego una revisión de estos textos, no es fácil entender lo que tengo en mente, entre otras cosas, porque ni yo tengo muy claro a donde quiero llegar :D

      Pero muchas gracias por acompañarme en el proceso, de verdad que estaba deseando tener algun feedback y lo agradezco cual agua de Mayo :D

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    3. ¿Entonces lo que estás buscando es un "equilibrio sin ley", en el que el máster vaya decidiendo sobre la marcha el devenir de los acontecimientos? O sea, hacer un sistema únicamente con la resolución de tiradas fácil-dificil y que te permita amoldarte según lo que prefieras? Conozco a másters que dicen "Mira, tendras 200 en abrir cerraduras pero no tengo ganas de que la abras así que es de una aleación de titanio endurecido con fuego de dragón que tiene una resistencia de 350... Ale, saca eso en un D100" xDDD

      Supongo que lo que tu buscas es un sistema con unas reglas muy básicas y que puedas ir amoldando de personaje a personaje, sin niveles, sin crecimiento como tal, casi sin sistema: Diez dificultades (Hecho (0+), Rutinario (10+), Muy fácil (20+), Fácil (30+), Medio (40+), Complejo (50+), Dificil (60+), Muy dificil (70+), Absurdo (80+) y Casi Imposible (90+), a sacar en un D100 según la acción realizada, el trasfondo del personaje, su supuesto entrenamiento, sus capacidades físicas e intelectuales y, sobretodo, al arbitrio del propio máster.

      Hombre, supongo que estar está todo inventado xDDD Me parece un sistema muy sencillo que da mucha libertad al Máster, cuyo criterio sería la ley (que para eso es el único que lo conoce todo). Solo le veo un par de problemas: Primero, que los personajes no tienen capacidad alguna de crecer (y de solucionarlo llegaríamos al segundo problema). Segundo, que el sistema estaría desajustado y sería muy proclive a fallos y correcciones continuas debido a desproporciones puntuales ("¿Que abriste una cerradura a 30+?... Bueno, me parece mucho, esta la abrirás a 50+") y tercero, que necesitas un grupo de jugadores muy maduros para que no te estén discutiendo todo el rato, intenten sacarte beneficios o simplemente se cabreen de lo arbitrario del juego.

      Hay algo que no acabo de entender... ¿A qué te refieres con enfoques puramente narrativos?

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    4. El ejemplo que pones sería un sistema muy sencillo que aplicara este concepto de Dificultades Subjetivas, pero evidentemente si eso es lo que quisiera, no me andaría con tantos rollos y lo hubiera dicho así directamente xDDD

      De hecho, esto así exactamente y cosas parecidas las he probado ya como parte de la investigación del tema, y por si solas se quedan cojas.

      Como ya he comentado, estos posts van a tratar muchos temas y muchos enfoques distintos. Luego se pueden coger todos y juntarlos en un sistema o coger los que te gusten y aplicarlos al sistema que sea.

      Sobre los nefoques "puramente" narrativos: Lo que ahora mismo llamamos "juego de rol" tiene una parte narrativa (la historia y tal) y otra de reglas (el sistema de juego, las tiradas y tal). Hay sistemas que (en principio) tienen más de reglas que de narración (DyD y similares), y hay sistemas que tienen un punto medio como yo que sé, Vampiro o alguno así. Luego hay sistemas "indies" con más narración todavía. Y luego hay cosas puramente narrativas como por ejemplo "Universalis", aunque eso ya no es rol tal cual, aunque con tuneo se puede jugar al rol o a algo parecido.

      Supongo que si un juego de rol fuera 100% reglas, sería un juego de tabero o un videojuego, y si un juego de rol fuera "puramente" narrativo, sería una novela, teatro improvisado o cuentacuentos colaborativo, no un juego de rol.

      Pero a lo que voy es que hay dos aspectos en el rol y si bien se ha desarrollado la parte de regas y estrategia, la parte narrativa apenas lo ha hecho. Y además no se ha hecho pensando en otros Medios Narrativos Tradicionales (cine, novelas...) como referencia clara y estudiando las herramientas que estas usan.

      De verdad, paciencia y saliva, que no llevo dicho ni un 10% de lo que tengo que decir sobre rol y mis puntos de vista alternativos! Según vaya escribiendo, todo empezará a encajar! :D

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  3. Solo añadir que me encantaron las 2 entradas plantearse todo bien pero desde mi punto de vista, no se puede aplicar reglas genéricas para cualquier ambiente ya que lo que existe en un mundo no existe en otro. Sin entrar en nombres... ambiente fantástico-medieval, época actual o futurista por lo que esas reglas deberías ser muy amplias y resultaría imposible cubrir todo eso.
    Una cosa que llamo la atencion fue lo de hacer el puente al coche y que supieras hacerlo xq te criaste en el Bronx el concepto vida pasada de repente tal capacidad puede ser muy... (tramposilla) ya que los jugadores pueden emplearlo de manera abusiva y el máster no podría decirle que no es posible ya que siempre y cuando el jugador exponga o diga algo y sea plausible... resultaría que ese personaje seria de origen suizo en el fondo. Por lo que... los atributos, habilidades, vida pasada y demás aspectos son necesarios tenerlos bien apuntados para evitar pjs que hicieron el casting de Mcgyver o Matrix.
    Un saludo!

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    1. Se pueden escribir comics sobre cualquier ambiente? Novelas? Rodar pelis? Series? Hacer videojuegos? Cada medio necesitan herramientas específicas más allá de las concretas de cada uno?

      Por supuesto que a veces usar herramientas específicas (dentro de cada medio) para cada tipo de ambientación/historia puede ser beneficioso. Siempre hay recursos literarios que quedan mejor en un género o en otro y que lo "mejoran". Pero es imprescindible? NO.

      En el Rol solo es necesario porque partimos de una perspectiva "viedeojueguil" de simulación de realidad. Si ponemos puntos, creamos caracterñiticas y cada cosa tiene una tirada y una forma de hacerse, entonces claro que siempre nos quedaremos cojos. Por eso precisamente propongo este enfoque, porque creo que si bien no tiene porqué ser mejor o peor, si tiene grandes ventajas (y digo yo que desventajas) que los otros enfoques no tienen.

      Sobre lo de la habilidad tramposa, entiendo tu preocupación, pero piensa en ello como cuando un jugador pregunta "¿hay tal cosa en la habitación?" o "¿Es posible encontrar tal información en nosedonde?". El Master no tiene porqué decir que sí. Puede decir que sí, que no, que depende, y una serie de infinidades. De hecho, este mecanismo puede venir del mismo Master y preguntar "¡hey, aquí vendría bien que alguno de vosotros supiera hacer puentes! Quien quiere saber hacerlos?" El "¿porqué sabe hacerlos?" no será una excusa para ver quien se pone más "habilidades ways" sino una herramienta más para enriquecer la historia.

      De hecho, lo suyo (lo explicaré más adelante) es que el mismo jugador tienda a no querer que su personaje quede muy desdibujado. Los demás jugadores también tendrán voz y voto. Y el Master por supuesto, no tiene porqué dejar que la cosa se vaya de madre.

      La idea de este tipo de Rol es que se quiera contar una historia. También se potenciará que el Poder de los personajes no sea tan importante como el Poder Narrativo de los Jugadores, o que el protagonismo de sus personajes y la importancia de "sus cosas".

      Queda mucho por decir y falta mucho para que el cuadro esté completo, pero gracias a tu también por acompañarme en el camino, tronco!

      PS. Al final esta semana no hemos quedado, joder! xDDD

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  4. Me gusta mucho que se haya dado un giro de tuerca a esta dificultad porque son cosas que aumentan mucho más la imaginación de las personas y ayuda a tener una historia con tirón, me encanta!

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    1. Oye, macho y esto de cerrajeros madrid? ^^

      Que no sé si caiste en este blog por eso o no, pero yo soy muy fan de las ganzuas y la cerrajeria y me encantaría arrejuntarme a profesionales en Madrid solo por amor al arte y la profesión, jajaja

      Hago unas bogotás bastante majas, modestia aparte ^^

      Vamos, que me encantaría conocer a cerrajeros de la zona y que encima sean frikis xDDD

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