12/12/12

Reinventando el Rol - Parrafada Inicial

El título del post suena terriblemente pretencioso, pero no se me ocurre nada mejor (y que no ocupe ocho líneas) para reflejar la idea que quiero transmitir en esta serie de posts. Como veréis en cuanto empiece a escribir, lo que quiero hacer en estas entradas es plantearme el rol como si no existiera y hubiera que inventarlo de cero, para ver así las cosas con una perspectiva distinta de la habitual

En general, y no sólo en el rol, hay mil cosas que se dan por asumidas y que uno ni se plantea. Hay millones de ejemplos en nuestro día a día de cosas que hacemos de un modo concreto sin pensárnoslo dos veces porque "siempre se han hecho así". A la hora de construir sobre el trabajo de otros ni nos planteamos que todos los axiomas sobre los que estos han trabajado sean correctos o los adecuados para lo que nosotros queremos hacer. Esto está muy bien muchas veces, y si siempre quisiéramos deconstruir todo y comenzar desde cero, la tecnología, la ciencia y mil disciplinas/actividades distintas (arte, deporte, ocio..) no avanzarían nunca.

Pero hay otras muchas veces que vale la pena pararse un poco y preguntarse "¿Porqué?" o "¿Y si...?". En el caso del Rol yo lo veo muy claro.

No soy ningún erudito y lo mismo meta la pata (corregidme en los comentarios si tal!), pero la historia de los juegos de rol tal y como yo la tengo entendida, pasa más o menos porque un día el buen Gary Gygax y compañía decidieron ir a más con sus juegos de miniaturas y de un mata-mata con minis, la cosa evolucionó al Dungeons and Dragons original y de ahí nació lo que hoy llamamos "juegos de rol".

Es decir, que el origen de los juegos de rol actuales y su esencia actual, están profundamente marcados por los Wargames y los juegos de estrategia. No en vano, cuando uno habla de un RPG (Role Playing Game), la mayoría de las veces estaremos haciendo referencia a un videojuego y no a un juego de rol de "pen and paper" (useasé, "juego de rol con lápiz y papel" en cristiano).

Me encanta la estrategia, me encantan los wargames (a pesar de que ahora no quiera oír hablar del tema) y me encanta esta cosa mixta que hoy por hoy llamamos juegos de rol. Adoro tirarme días dándole vueltas a una ficha de D&D, pensando en donde poner tal punto, como plantearme el personaje y mil cosas más por el estilo. También disfruto otros juegos menos "munchkin", pero que igualmente tienen su parte de estrategia al hacer la ficha y/o en los combates o conflictos en general. Pero para mi está muy claro que me guste o no, eso no es "rol" puro, o no tal y como lo entiendo yo.

Porque para mi el rol es principalmente contar una historia y meterse dentro de ella. Tal vez no debería usar la palabra "rol". Tal vez debería hablar de "la parte narrativa del rol", ya que para muchos de vosotros tal vez ambas cosas estén entrelazadas de forma intrínseca. No peleemos por semántica y entendámonos. Yo no voy a decir a lo que se le debe llamar Rol, así que por favor, use el término que use, no queráis buscar tres pies al gato. Esta claro que lo que llamamos Juegos de Rol tiene dos partes claramente diferenciadas:

1. Estrategia: Dados, fichas, combates, puntos, desarollo de personajes, poderes, habilidades, reglas...

2. Narración: Contar una historia, meterse en ella, interactuar con un universo imaginario, vivirla...

Para muchos el punto 1 (estrategia) es necesario precisamente para que esa interacción sea "realista". Si creamos un "simulador de realidad", entonces podemos interactuar con esta realidad imaginaria de forma objetiva y lo más creíble y realista posible, verdad?

Y esa es la clave para mi: La objetividad.

Ponemos reglas, escribimos fichas, tiramos dados, borramos y ponemos puntos aquí y allá, porque queremos una objetividad. No queremos tirarnos discutiendo sobre si tal o cual cosa es posible, ni queremos que todo sea algo efímero que dependa única y exclusivamente de la palabra del Master.

Pero yo me pregunto: Cuando nuestro objetivo primario en vez de ser la estrategia (es decir, cuando no estamos jugando a un juego más estratégico/mata-mata/munchkin) es la narración de una historia y la inmersión en ella... ¿Hasta qué punto somos víctimas de una herramienta que hemos creado para apoyar esa Narración? ¿Y si creamos distintas herramientas para mantener esa objetividad, pero con otro enfoque menos estratégico/"videojueguil"?

Pensemos en los diversos medios narrativos que hay: Cine, series, cómic, novelas, cuentos, por citar a algunos. Todos comparten una serie de pautas comunes y luego tienen sus cosas especiales, pero al final todos los elementos que se usan en estos medios sirven siempre para un mismo objetivo, y es apoyar la narración.

Cuando hablo de este tema con los pocos que están dispuestos a aguantar mis tostones, siempre pongo el mismo ejemplo: Imaginad que vemos una película, o leemos una novela o lo que sea que nos inspire. Pongamos por ejemplo que es una peli de ciencia ficción ambientada hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana. Estamos flipando con el universo que acabamos de ver; con esos tipos con espadas brillantes y hábitos de monje; con ese malo malisimo de voz ahogada y armadura negra... Estamos flipados y queremos contar historias sobre ese universo.

Supongamos que queremos hacer un comic. Nos ponemos y con mayor o trabajo previo, lo haremos. Sólo necesitamos papel, lápiz y mano firme. Supongamos que queremos escribir un relato corto, una novela, o un guión para nuestra película fan-made. Suponed que queremos improvisar una historia sobre ello para contar alrededor de una hoguera. Que queremos hacer una serie de dibujos animados... ¡Lo que sea!

¿Qué necesitamos? Nuestra imaginación, historias, y habilidad (o no) con el medio que vayamos a utilizar. Que sí, que tal vez debamos echar horas, días, meses o años preparando tal o cual trama, o dibujando las páginas, o haciendo las animaciones 3D. Pero podríamos coger y ponernos ahora mismo a hacerlo, no necesitamos nada más, y en algunos casos, como novelas, cuentos, o incluso comic esto es especialmente evidente, porque según el método de trabajo que usemos, podríamos ponernos inmediatamente a ello. Nadie nos impide ponernos ahora mismo a escribir nuestras propias historias sobre Star Wars. Nadie impide que nuestros hijos salgan corriendo del cine, cojan un par de palos y se pongan a vivir en ese universo saltando de un lado a otro y flipando en colores, porque están en ese mundo.

Pero y si queremos jugar al rol en tal o cual ambientación que acabamos de descubrir?

Primero busquemos si hay un libro de rol sobre ese mundo. O adaptemos tal o cual sistema. Decidamos que las naves deben tener tantos dados de defensa, tantos puntos de velocidad, o lo que leches sea. Decidamos que va a haber x características, y que vamos a tener N puntos a repartir entre ellas. Hagamos un currazo y luego probemos el sistema. Retoquémoslo porque no está equilibrado. O cojamos tal libro ya escrito y tirémonos varias horas empollándolo. Y todo esto si tienes suerte y existe un libro, o sabes lo suficiente como para inventarte tu propio sistema, adaptarlo, o conocer algún sistema más o menos flexible que sirva para adaptarse a tu ambientación.

Cuanta gente se habrá quedado sin poder jugar partidas de rol de los Caballeros del Zodiaco porque no hay un sistema que le convenza? y a Dragon Ball? Y a Warhammer Fantasy o Warhammer 40,000? O peor, ha jugado y las reglas le han obligado a contar un tipo de historia que no era para nada la que se imaginaban? Cuantas veces habrías querido que tu personaje con superpoderes los usara de tal modo ingenioso y no has podido porque el reglamento no lo contemplaba?

Estoy seguro que todo esto que os estoy contando os suena a muchos. Y muchos de los que esteis leyendo esto, seguro que tenéis años de experiencia y sabéis de sistemas de rol un huevo y medio. De vosotros ninguno se ha quedado con las ganas de jugar en tal o cual ambientación, o ha usado un sistema de reglas que le ha decepcionado?

A nadie se le fue de las manos aquella partida/crónica de Vampiro la Mascarada sólo porque existía una maldita regla que hacía que cuando un vampiro mataba a otro, subiera de poder? Cuantos tuvimos que cambiar/omitir las puñeteras reglas de la Diablere para que aquello no se convirtiera en una película de los Inmortales? O cuantos no nos dimos cuenta de que al final lo más importante para muchos jugadores (tal vez nosotros incluidos) era tener siempre un puntito más en tal Disciplina?

Porque de verdad, me parece fantástico hacer sistemas de reglas, adaptarlos, leer sistemas nuevos, o ver versiones del mismo mundo adaptado a distintos reglamentos (que si D20, que si D6, que si D100, que si Fudge, que si GURPS...). En serio, a mi eso me encanta! Me pone palote y entiendo que os guste a muchos! Pero una cosa es esa y otra es que sea un requisito obligatorio. Eso ya no me hace ni puñetera gracia.

Me gustaría poder leer una novela al azar e inmediatamente poder jugar una partida de rol ambientada en ese mundo sin más preparación previa que la que quiera dedicar a prepararme la historia. Y digo "la historia" y no "la partida", que ya os estoy imaginando pensando en cuantos Puntos de Golpe le pongo al malo, o que si la dificultad de tal o cual tirada será X o J. No es lo mismo.

Estoy hablando de "estrategia" y estoy metiendo en el mismo saco las reglas. Craso error, pero paso de reescribir el post entero, sorry. Me matizo y me rectifico, y aprovecho para recordaros que el objetivo de escribir esto es mayormente ir ordenando pensamientos contándolos en voz alta. Ya habrá tiempo para re-escribir estas entradas y ordenarlo y organizarlo cuando lo tengo todo claro. Y para ello tengo que escribir estos posts que van más de dar orden a mi caos que de iluminaros a vosotros.

Por un lado están las reglas, y pro otro está la estrategia. Hay juegos de rol, que tienen reglas, pero la parte de estrategia es muy limitada o nula. Tal vez haya una forma mejor o peor de hacer personajes, y tal vez haya una forma peor o mejor de afrontar un conflicto/combate dentro del juego. O tal vez no haya absolutamente nada de estrategia, pero si haya mil tiradas de dados y mucho azar. Da un poco igual.

Lo que yo quiero ilustrar es que muchas veces estas reglas se convierten en una lacra, porque nos obligan a hacer ciertas tareas (empollar el reglamento, adaptarlo, preparar la partida, hacer las fichas...) que no tendríamos porqué hacer si no nos apetece. si lo quieres hacer, perfecto.

Creo que por hoy voy a dejar el tema, pero para que os hagáis una idea de las cosas que quiero seguir tratando os dejo una serie de puntos que quiero tocar en futuras entradas. Y los voy a plantear en forma de preguntas:

- ¿Porqué hay las mismas habilidades y atributos en (por ejemplo) la ficha de un hacker que la de un mercenario?

- ¿Porqué tendemos a hacer solo lo que pone en la ficha? ¿Porqué los personajes tienden a hacer solo aquellas cosas que se supone que hacen bien (tienen más puntos)? ¿Y si al hacer el sistema nos hemos dejado opciones importantes?

- ¿Porqué en el rol es el único medio narrativo donde sabemos todo sobre nuestros personajes antes de que la historia haya empezado? ¿Porqué en cualquier serie/peli/novela, los vamos descubriendo sobre la marcha y en el rol no?

- ¿Porqué en el rol la única forma de que nuestros personajes evolucionen suele significar que estos se hagan más poderosos? ¿Cuantos años llevan escribiéndose historias sobre Superman? ¿Ha hecho falta hacerle cada vez más poderoso? (lo hayan hecho o no)

-¿Porqué podemos contar un cuento en cualquier sitio, pero para jugar al rol debemos hacerlo alrededor de una mesa? ¿Porqué necesitamos dados, cartas, libros de reglas, tablas y mil accesorios más? (ojo, no pregunto porqué molan, sino porqué son imprescindibles)

- ¿Porqué en el rol siempre queremos que nuestros personajes lo hagan todo bien y en cualquier otro medio, lo que queda bien es que los personajes fallen, sufran y a veces hasta todo salga mal y mueran al final? ¿Porqué en el rol nos sentimos mal cuando no sacamos tal o cual tirada? ¿Sería distinto si nosotros tuviéramos la última palabra sobre lo que sucede después, tanto si acertamos como si fallamos?

- ¿Porqué no podemos ver una peli o leer un libro y jugar una partida de rol sobre ella inmediatamente después?

- ¿Porqué para saber si un combate/conflicto/encuentro es dificil tenemos que hacer mil cuentas previas? ¿Qué pasa cuando la cagamos y nos sale demasiado fácil o difícil?

- ¿Porqué todos los personajes deben ser exactamente igual de poderosos? ¿Preferiríamos que nuestro personaje fuera menos fuerte si a cambio tuvieramos mayor protagonismo o mayor control sobre el destino del mismo?

- ¿Porqué todos los combates (normalmente) duran lo mismo si no tienen la misma importancia? ¿Porqué no podemos "acercar y alejar la cámara" a voluntad a determinados aspectos de la historia o de los personajes?

- ¿Es igual de satisfactorio jugar con solo otro jugador? ¿Y cuando sois tres? ¿Es cuatro mejor número? ¿Cinco? ¿Porqué?

- ¿Qué hace que sintamos que lo que pasa en la mesa de juego sea más "de verdad"?

- ¿Es el modelo Master/Jugadores el único viable? ¿Y si todos fueran Master? ¿Y si los jugadores tuvieran más poder narrativo? ¿Y si cada jugador tuviera siempre la última palabra sobre su personaje y nadie le pudiera quitar esa potestad?

- ¿Cuales son los elementos que conforman una historia? ¿Qué herramientas usan otros medios narrativos? ¿Se pueden adaptar estos al "Rol"?

- ¿Porqué decimos que queremos escribir un juego de rol, cuando lo que queremos decir es que queremos crear una ambientación? ¿Porqué decimos que queremos escribir un juego de rol, cuando lo que queremos decir es que queremos inventarnos un sistema de reglas más o menos específico a un tipo de ambientación?

Estas preguntas no las hago porque tengo respuestas astutas para las mismas, porque tenga un sistema de juego infalible que luego os quiera vender, ni porque os quiera llevar a tal conclusión. Esto no es un anuncio de teletienda donde os hago desear tal producto, y os haga ir como borregos a sacar las conclusiones que quiero de antemano que saquéis.

Tengo un montón de ideas sueltas que no tengo ni idea de si encajarán entre ellas o no, y otro montón de dudas que no tengo ni idea de como resolver. De verdad quiero hacerme estas preguntas en voz alta, aquí con vosotros, y respondérmelas a mi mismo y con suerte responderlas entre todos.

Estoy convencido de que muchos os haréis una idea de que tengo tal o cual tipo de sistema en la cabeza y que va a ser así o asá. Y para nada. Os aseguro que las cosas que tengo en mente no son nada concretas, sino que más bien tengo una serie de ideas de como implantar objetividad a una narración, pero que el resultado apenas tiene porqué parecerse a lo que ahora mismo llamamos "juego de rol". Ni yo mismo lo tendré claro hasta que no termine de escribir estas entradas, ya que como ya he dicho muchas veces, escribo esto para ordenar pensamientos y pulir ideas, pero no tengo expectativas mucho más allá.

Quiero terminar el post remarcando lo que he dicho desde el principio. Me parece genial jugar a los juegos de rol tal y como los conocemos hoy. Me parece perfecto usar sistemas más o menos estratégicos y no sólo no tengo nada en contra, sino que de verdad soy muy fan de muchos de ellos. Esto no es un post quejándome de que "ahora todo es un mata-mata", que si tal  cual sistema "ha matado el rol" ni nada que se le parezca. Sencillamente creo que debería haber más opciones y que damos demasiadas cosas por sentado, cuando tal vez se podría mejorar en algo la experiencia si le diéramos unas cuentas vueltas y nos imagináramos por un momento que nada existiera y que tuvieramos que inventar de cero el rol.

PS. Sí, soy un cachondo e ilustrar la entrada con dados, es como poco... irónico. Era eso o poner imágenes al azar, y ya sabeis que cuando no sé que poner, vuestra cordura puede peligrar :P
  
Actualización: La segunda parte de este artículo está aquí :)

26 comentarios:

  1. Te recomiendo que le eches un vistazo a la leyenda de los 5 anillos. Vale, puedes crear una aventura de mata-mata, pero lo mejor son cuando haces partidas en la corte, donde todo es interpretacion (el master debe asignar la dificultad de la tirada en función de lo que digan los personajes, no solo en las tiradas. Amen de que el sistema que usa es jodidamente versátil)

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    1. Pues mira, es un sistema que nunca he probado, a pesar de lo bien que hablan de él. De todas formas, estos artículos no son en plan "no hay un juego que me guste, nada me satisface", sino más bien intentar pensar en algo distinto. Digo yo que se irá viendo según escriba más posts sobre el tema, jejeje

      Gracias por pasarte por aquí, macho! :D

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  2. Jejeje, qué buen artículo!

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    1. Zanx! ^^

      Como ahora en un rato te veo en persona, no viene al caso enrollarme más xDDD

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  3. Añadamos una pregunta: ¿Por que Makura hace las entradas tan largas? XD

    Creo que todo el mundo que hemos jugado a esto, los masters especialmente, hemos acabado torciendo las reglas para dar más enjundia a la narración.

    En cuanto a lo que planteas, creo que es normal que un jugador lo sepa todo o casi todo de su personaje, como en la vida real. Lo que le quita la emoción es que todos sepan todo sobre todos los pjs participantes. La sospecha y el misterio. Dentro de un grupo de aventureros sigue siendo un grandísimo elemento narrativo.

    La estrategia tiene importancia, sí, pero por que muchos juegos tienen su elemento central en el combate. En la vida real, si prevees una pelea, te planteas también una estrategia. (Correr tanto como pueda en mi caso. XD)

    Pues eso, montate tu juego de rol, y nos cuentas.

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    1. "¿Por que Makura hace las entradas tan largas? XD"
      xDDD Pos sí, me salen largas de cojones xDDD
      El motivo es que como dije hace nada, las hago para quitarme presión mental, y si luego sale algo que se pueda medio leer, eso es casi secundario. De hecho, ahora no estoy revisando las entradas, y a esta sólo le pasé el corrector y a las dos últimas ni eso.

      Sobre las demás cosas, mejor no te respondo aquí y lo dejo para los siguientes posts, porque me da que al menos cada una de las preguntas que hice tendrán un post largo de reflexiones/respuestas :D

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  4. Me gustó mucho la entrada, Makura.

    Yo por 'rol' me voy a su significado inicial: interpretar un rol, un papel. Por juego de rol entiendo un juego donde interpreto un papel. Y, sobra decirlo, cuando se juntan varias personas, se juntan varios papeles. Tenemos 2-3-4-5 jugadores, o 1 solo, y 1 master. O mas de uno. Da igual las cifras, en el fondo. Lo que importa es que hay X papeles, master incluido, que trazan conjuntamente una historia. Y eso es lo importante. Si no es por la historia, el Descent es un juego de rol tan válido como Mundo de Tinieblas.

    Y dicho eso, tenemos un marco, el sistema. El problema que veo en muchos lados es que el sistema se usa como fin, más que como medio. Es, y haciendo ya crítica al mundo real, como el dinero; el dinero anteriormente era el medio (necessito trabajar, para tener dinero que me sirve para tener una casa, coche y la última novedad de mi frikada particular), mas ahora es el fín (quiero dinero para mover dinero y conseguir mas dinero con el que amasar mas dinero). No se si me explico, pero en eso soy como tu, pienso y escrivo sin revisar xD. Cuando lo que se quiere es llegar a Protean 3, vamos mal. Estamos contando una historia, no? Pues centremonos en eso, no en el combo. Para hacer combos me voy a Magic o al Tekken.

    Por otro lado, cuando a mi un profano me pregunta '¿Que es el Rol?' mi respuesta estandar suele ser tal que así: 'Imaginate que un dia tu te despiertas. Es mas tarde porque no ha sonado el despertador. Le das a la luz y te das cuenta de que no hay luz. Ni sonido alguno en la ciudad', a lo que él me responderá lo que haría. Tras trazar en dos o tres preguntas-respuesta y darse cuenta él que esta en un apocalipsis nuclear/zombie/gangmanstyle le digo 'Acabas de hacer la introducción a una partida de rol'.

    Como digo, yo normalmente la ficha la hago en correlación a la historia que he planteado. He jugado Brujahs con Presencia 3 y fuerza 1 porque quería representar al arquetipo tradicional del vampiro-filósofo Brujah. Seguramente un tremere/ventrue sería más efectivo... pero mi idea no era ser una mariquita maga o rica xD.

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    1. Me alegra que te gustara la entrada, porque a mi me ha gustado mucho tu comentario. En serio, la parte de "¿Qué es el rol?" me ha dejado gilipollas, y me encanta! :D Claro que no a todo el mundo le respondería eso, pero me ha flipado.

      Espero que te sigas pasando por las demás entradas, porque auguro muchos más sabios comentarios por venir de tu parte ^^

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  5. Te recomiendo que al menos en lo de escribir tu propia historia y hacer el pj como quieras le eches un vistazo a Anima beyond Fantasy. Es un sistema cojonudo que te permite usarlo todo para todo y como quieras. Te permite hacerte desde un clásico guerrero hasta un Lobezno/Wolverine, desde un mindundi novato hasta un dios omnipotente, desde Goku hasta una estrella del rock que ataca con las ondas sónicas de su guitarra. Yo, acostumbrado de jugar roles de inspiración casera que me permitieran hacer lo que quisiera, al sumergirme en profundidad y ver que había reglas para todo y además perfectamente equilibradas no me lo pensé más y dije "Coñe, este juego es la polla". Hay un hechizo mágico que se llama Protección ANticonceptiva y una habilidad secundaria llamada Estilo que únicamente sirve para molar (que cuando te resbales quede estéticamente guay, o que cuando deguelles a alguien la sangre salga de la arteria y manche la pared escribiendo "Soy molón"... Cosas así), con eso ya te digo todo xDDDD

    Con respecto a las preguntas, creo que todo se podría resumir muy bien en que "Es un juego" y como juego que es, nos importa ganar. Sí, tiene una parte de interpretación pero sigue siendo un juego competitivo. Si quisieramos simplemente interpretar, nos meteríamos a un grupo de teatro, ¿no? xDDD Ambas partes son caras de lo mismo y, qué quieres que te diga, sin una de las dos no sería un juego de rol. Sería un juego de mesa, o un sesión de interpretación, pero no un juego de rol.

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    1. Juer, eres la primera persona a la que oigo decir que en un Juego de Rol hay ganadores xDDD Macho, que te sale el lado competitivo a la que te descuidas! :D

      Para que nos entendamos y creo que usando correctamente tus términos, efectivamente, yo lo que quiero hacer es un sistema para "sesiones de interpretación", aunque dicho así, suena a que la parte de teatro y de interpretación tuviera que tener por narices un papel muy importante, y yo soy de la opinión de que tan válido es interpretar a lo rol en vivo como decir un "mi personaje hace nosequé" (Para gustos, jugadores).

      Estos comentarios me son muy útiles, porque voy sacando en claro en qué se me entiende y en qué no, jejeje.

      Volviendo a lo de ganar y perder: Yo jamás he visto a nadie que "pierda" una partida de rol. Lo peor que pasa es que tu personaje muera, y eso dependiendo de la partida a veces es una victoria. Ejemplo obvio: Tu personaje muere heroícamente al final de una campaña y gracias a su muerte el mundo se salva y blabla. Así que ni siquiera morir=perder siempre. De hecho muchas veces morir sería aceptable si es en los términos del jugador.

      Lo de que los juegos los veas como competitivos por definición me llama la atención, porque yo juraría que hay mil juegos no competitivos. Es cierto que las dinámicas competitivas son muy obvias y se ven mucho, pero no es la única aproximación posible a los juegos. Y en concreto el rol siempre ha sido para mi un ejemplo de esto, aunque veo que no es percibo así por todo el mundo, y me parece muy interesante darme cuenta de ello :)

      Gracias por el comentario, tronco, de verdad que me ha sido increíblemente útil, porque veo que estaba dando una serie de cosas por sentado que no debería haber hecho. He caído en la misma trampa que comentaba al principio del post! xDDD

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    2. Y se me ha olvidado comentar lo del Anima. En su momento lo estuve ojeando pero no profundicé nada de nada.

      De todas formas, todos los sistemas que me podais proponer van a ser casi todos juegos que usan el enfoque habitual de "simuluador de realidad". Es decir, tengo x atributos/rasgos con tales valores y por lo tanto cuando haga una acción de x dificultad tiro los dados/saco mis cartas/gasto los puntos de mi pool (o e lmacanismo que sea) y pasa tal cosa.

      Yo tengo en mente algo (creo que) bastante distinto, y lo iré explicando durante esta serie de entradas. Ya me direis! :)

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    3. Makura, creo que hay que diferenciar lo que "todo el mundo dice" y lo que "es". Cuando uno juega a un juego de rol uno crea un personaje al que ya le tiene cierto cariño, con una historia y un esfuerzo detrás que ya predisponen al jugador a querer que su personaje sea guay con un amor casi paternal: Lo has "críado", lo has "educado" y has visto "cómo crece". La mayor parte de la gente tiene muchas esperanzas en su personaje, le toma mucho cariño y le jode mucho cuando muere. ¿Que es natural que los héroes mueran? Quizás, pero nadie negará que le jode mucho.

      A eso se le suma el hecho de que como es un juego sí hay quien gana y quien pierde y son los dados los que lo dicen. Para que los jugadores ganen, el máster tiene que "perder", aunque sea una derrota muy figurativa (es obvio que el máster debe de perder, si el máster quiere ganarles a sus jugadores entonces es un mal máster), por ello la competición no es "jugadores vs máster" sino jugadores vs jugadores, una competición entre iguales, algo como sería Legolas y Gimli en el señor de los Anillos, compitiendo por ver quién sería capaz de derribar más orcos y uruk-hais. Aunque una partida de rol no se base en ello, muchas veces los jugadores compiten entre sí para ver quién ha conseguido derribar a la bestia, o quien ha sido más útil en según qué situación. Para que todos se queden contentos, todos tienen que tener su momento de protagonismo épico pero sin embargo dos guerreros entrarán inmediatamente en liza "para no ser inferior a su compañero". Y es que el pensamiento de "Mi personaje es inferior al de mi compañero" es un pensamiento que a la mayoría les amarga mucho.

      Por supuesto esto no tiene por qué ser onrol, pero sí que pasa mucho offrol. Es completamente natural que cuando uno se involucra mucho con alguien (aunque sea un personaje ficticio) le desee el bien sobre el resto. Pasa con las películas (desde las de tiros hasta las de amor. ¿Cuántas veces nos habremos sorprendido pensando al ver una típica comedia romántica, en el momento en el que la pareja ideal se junta en su momento superdulce, "¡jódete, zorra! ¡Por intentar quitarle el novio a Brittany!". En el caso del rol el efecto es superior porque no es solo un personaje de una película sino que es algo nuestro, propio, casi podría decirse que un reflejo de nuestra alma. Es normal que queramos ver sus triunfos cuando nos encaprichamos con el personaje, y que por encima de todo queramos verle feliz y radiante, con todas sus metas conseguidas. Y aun cuando el héroe se sacrifica por propia voluntad para salvar el mundo, lo que has dicho tu de un "éxito", se nos queda el corazón acongojado al pensar que las cosas podrían haber salido mejor y nos apesadumbramos de que el héroe no haya podido vivir.

      Podrán decir que es un pensamiento "inmaduro"... Yo lo considero todo lo contrario, lo considero hasta bueno. Eso significa que los jugadores están de verdad metidos en su historia, que no se trata solo de teatro sino que tienen ahí parte de su alma. Para ellos no es lanzar dados, es estar realmente involucrado con el personaje y con su historia. Cuando los jugadores compiten entre sí pueden darse cosas muy malas si el máster no sabe controlarlos... pero si puede controlarles, esta competición puede dar lugar a cosas muy positivas.

      El que la gente no sienta como algo negativo que a su personaje le pasen cosas malas, que muera o sufra una discapacidad, o que le amputen un brazo o una pierna, me parece muy mal síntoma. Si a alguien no le importa es que no está suficientemente metido en la historia y estás haciendo un mal trabajo como máster. Aun incluso cuando muera con orgullo, como un héroe, si un jugador no siente una mínima tristeza por su personaje... Una de dos, o es un psicópata o simplemente no le ha importado lo más mínimo.

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    4. Y añado: No se me ocurre juego no competitivo. Ya sea competir contra una máquina, contra otro jugador o incluso contra uno mismo, uno siempre intenta mejorar la puntuación obtenida. Y esto es igualmente aplicable al rol. Lo que pasa en el rol es que como es tan extenso, los personajes deben acotarse las zonas de trabajo para poder seguir: Debe de haber alguien que encandile a las damas y alguien que reparta leches. Alguien que vigile por si hay trampas y alguien que sepa medicina por si empiezas a sangrar demasiado. Un solo personaje no puede ser bueno en todo por lo que se reparten las cotas de poder y todos se quedan tan tranquilos, pero cuando hay dos especialistas en el mismo campo compiten entre sí por ver quién es mejor. ¿Por uqé será que los Máster permiten que los personajes sean o todos muchkin o todos normales pero no mezclas? Porque las mezclas hacen que haya alguien superior y alguien inferior y gente que se sienta mal y gente que se sienta bien, y eso rompe el grupo, el espíritu y el juego. Y eso ya no mola.

      Aunque la gente intente mentirse a sí misma diciendo lo contrario, un juego de rol es un juego, y por lo tanto algo competitivo. Otra cosa es cómo enfocar esa competición, si de una forma más indirecta o más directa, más sana o menos sana. Pero claroque es un juego competitivo, si no los personajes nos importarían una puta mierda y no sería nada más que interpretar un papel, y para eso están los grupos de teatro xDDDDD

      Por cierto, definición de la RAE de un juego:
      2. m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota

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    5. Sobre Muerte=Perder: El matiz importante (y que juraría que ya he apuntado un par de veces) es que se muera contra tu voluntad.

      De verdad veo claro que al final de una campaña puede molar mil veces más que tu personaje muera de forma heróica si es tu elección y tiene la importancia que debería tener. si es en los términos del jugador, morir al final de una campaña, puede ser una gran recompensa, sobre todo si se le da la importancia y el protagonismo que se merece.

      No es lo mismo que unos esqueletos le maten de mala manera, y ni se le vuelva a mencionar a que se sacrifique y no se pare de hablar durante el resto de la partida (y las siguientes que vengan en esa ambientación). De verdad, yo en ese caso me sentiría mucho más recompensado muriendo, sobre todo si como yo planteo, es en mis términos y eso significa que la idea nace de mi, no de unos dados, unas tablas o un Master cabrón.

      Sobre la competitividad en los juegos, pues todo Yin tiene Yang, y a todo le puedes ver un punto competitivo si quieres. En muchas partidas (y en concreto en unos sistemas más que otros), eso se potencia más. Pero no tiene porqué ser así para nada.

      Un videojuego en el que dos jugadores deben trabajar en equipo para pasárselo no es competitivo persé. Qué lo puede ser si hay puntuaciones, y piques, y/o los jugadores pueden obtener ventajas individuales de hacer perrerias a los otros? Pues claro.

      Pero de verdad no concibo para nada el concepto de que todos los juegos son de por si competitivos de forma intrínseca. Algunos lo son más que otros y otros lo pueden llegar a ser.

      Pero lo mismo se aplicaría si quiero buscar el lado colaborativo a cualquier juego/actividad. En Warhammer o en Ajedrez (que son ejemplos MUY competitivos, ya que siempre hay un ganador y un perdedor), siempre hay cosas que se pueden interpretar como colaboración si uno riza el rizo. Yo estoy colaborando en tu diversión por estar al otro lado de la mesa. Yo colaboro contigo cuando cometo errores. Yo colaboro contigo cuando lo hago bien porque así te enseño...

      Vamos, que de verdad todo es semántica y podríamos darle mil vueltas, pero yo creo que tenemos las ideas claras y en realidad no estamos en desacuerdo.

      En un juego de rol para mi "ganar" significa divertirme, que no me sucedan putadas, y disfrutar de la historia y vivirla. Un Master cabrón, un compañero hijoputa y unas tiradas de mierda, me pueden joder esa diversión, pero no por eso he "perdido" la partida, sólo he perdido en mi grupo de juego, porque eso no debería pasar si todos estamos en la misma onda. Un "buen" Master (según mi gusto subjetivo) jamás debería permitir que un personaje muera porque sí, al menos no en condiciones normales. Que se hace mucho? Pues sí, y entiendo que haya gente que lo disfrute. Yo no, y no juego ese tipo de partidas.

      Tengamos en cuenta también que el Rol es muy genérico y por poner dos ejemplo, un DyD (o similar) no tiene nada que ver con otro juego más "light" jugado además en modo "no-cabrón".

      PS. Lo de la RAE es un reflejo de una concepción compartida por mucha gente. De todas formas no es que sean unos hachas, ni se curren mucho las cosas más allá de lo suyo. Seguro que hay mil perlas en mil diccionarios y enciclopedias, pero eso solo demuestra su conocimiento parcial del tema. Además, que son linguistas, no filósofos, ni expertos en todo tipo de áreas, leñe! :D

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  6. Supongo que ahí hay una diferencia clave: Puedes entender el rol como el escribir una historia o puedes entenderla más como vivir una vida. La diferencia es que mientras que en uno no es más que un esbozo no tan cercano a tí, en el otro caso el PJ se convierte en tu avatar, y tu muerte se convertiría en un fracaso (yo al menos vería mi muerte como un fracaso personal xD). Son dos enfoques distintos de rol, el que interpreta un papel y el que se interpreta a sí mismo, y cuanto más cercano es algo para uno más se tiende a caer en lasbajezas del hombre, a enervarse y a enfadarse por algo que a otros les resultaría nimio.

    Cuando juego a rol no intento "actuar" en el papel de mi personaje... "Vivo" mi personaje. Y es cuando se combinan el papel a interpretar y el actor que lo interpreta, haciendo una amalgama notablemente más egoísta y menos estereotipada, mucho más "humana" por decirlo de alguna forma (Alguien que interprete a un archivillano es mucho más archivillano estereotipado que si lo vive porque parte de los pensamientos del jugador pasan a los del personaje, ese alter ego, haciendolo menos malvado y más humano. Lo mismo se podría aplicar a un paladín de la luz y la corrupción que sufriría por vivirlo e identificarnos con él, recibiendo en su teóricamente prístina alma oscuridad de nuestro propio ser). Se que me ha salido un rollete muy metafísico xDDDD Lo que quería decir es que no es lo mismo interpretar que vivir, es otro grado completamente distinto de jugar a rol.

    Y al parecer, mientras que tu interpretas (y mantienes muy bien la barrera entre onrol y offrol), yo vivo y transmito parte de mi propia forma de ser y, bueno, de mis esperanzas, a mi personaje, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva. Eso hace que me vuelque por tenerlo vivo (metaroleando a veces en ocasiones importantes, aunque de forma inconsciente, eso sí) y que me cabree cuando las cosas le salen mal, y que casi vea como un fracaso personal el que el personaje sea un artrítico. Supongo que es la diferencia entre ver una película y vivirla, entre leer una novela y vivirla.

    Y con respecto a lo de la competitividad... Yo sigo viendo el rol como algo notablemente competitivo. Se puede luchar en equipo para llegar a un mismo objetivo pero dentro del equipo siempre habrá ciertas envidias o respetos (si la emoción es positiva o negativa). No hace falta luchar el uno contra el otro para competir, con superar a los demás basta. Instinto de superación lo llaman xDDDD

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    1. Pd: eso sí, supongo que el instinto de superación depende mucho de la otra persona. Al parecer yo soy un tipo ultra hiper competitivo y veo todo como un reto mientras que hay otros que no. Sin embargo, como digo, esto no es necesariamente malo. Solo hacerte ver que el rol sí que tiene una vertiente competitiva, no contra el máster sino con los otros jugadores, que hay que controlar. El Rol, como buen juego que es, enfrenta a gente a determinados problemas, y siempre uqe hay de eso hay mejores y peores, lo que lleva a que hay victorias "morales" y derrotas "morales", que al final acaban ciñéndose a la definición de la RAE xDDDD

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    2. Yo es que soy de personalidad "anticompetitiva". Sabes (por otros posts) que hasta cuandio juego a Warhammer y cosas así, si puedo la parte competitiva la obvio y lo convierto en un juego colaborativo. Me gustaba cuando los dos jugadores hablan en los dos turnos y al final parece casi que ambos llevan ambos ejércitos. Pero ese soy yo xDDD

      En el rol, de verdad que depende del juego, pero es que aún así no me sale la vena competitiva. Puedes preguntar a Keldaur (con el que he jugado al DyD por Internet) sobre el tema, y te dirá lo mismo que digo yo. Que para nada soy competitivo, y de hecho con los demás jugadores menos todavía, sobre todo porque o los personajes se los había optimizado yo, o como poco habíamos debatido entre casi todos como mejorarlos. No tendría sentido picarme ni sentirme mejor o peor, porque era un trabajo colaborativo y además todos teníamos roles muy claros (tú los tanqueas, yo les controlo, el otro les hace pupa...). Y eso en un DyD, así que imagínate en cualquier otro juego más "light" xDDD

      Pero he estado en otros grupos y sé a lo que te refieres. Pero como no me gusta, lo evito y listo. Lo mismo que grupos con Masters "despiadados" que te matan a la primera. O partidas con dificultad extrema, que lo raro es que pases de X partidas con el mismo personaje. Para mi no es un reto, es ponerme a posta en una situación de pasar un mal trago, porque al igual que tú me involucro un huevo en mi PJ y morir me sienta como una patada en los cojones.

      No porque haya "perdido". Sino porque no he podido contar la hostoria que quería contar con mi personaje.

      Si yo creo un personaje pensando en que su historia debe acabar con su muerte, y teniendo el apoyo del Master, para que esta sea en mis términos, de verdad que lo siento como un éxito. O a veces me he cansado de un PJ, o no me veía cómodo interpretándolo y el Master me ha dejado que tuviera un final glorioso para poder hacerme otro y/o cambiar de registro.

      Para mi la muerte de un PJ es solo un problema cuando es contra tu voluntad. Y ya jamás participaría en un grupo de juego en el que tu personaje muera por una mala tirada, o un cabreo del Master.

      Pero morir voluntariamente porque ha terminado la campaña y quieres un final memorable? O porque te has cansado de interpretar/jugar tal tipo de personaje? O porque has decidido de base que el personaje va a morir al cabo de x partidas para conseguir tal o cual cosa para la historia? Te aseguro que puede ser muy gratificante. Y te aseguro también que yo me meto en exceso en mis personajes y que si "me lo matan" y no es mis términos, lo paso fatal y me cabreo mucho. Tanto como para dejar grupos de juego. Y mejor, porque lo suyo es jugar con gente afín.

      Pero que vamos, todo lo que digo y lo que dices tú son matices de una misma cosa. No nos estamos contradiciendo, sino que estamos hablando de experiencias distintas. Tú estás hablando de los pies y las rodillas y yo de los codos y las manos, pero ambos estamos hablando de una misma persona, en este caso, de "Mr Rol" xDDD

      Oye, tío, un gustazo tenerte aquí comentando como un máquina, de verdad que es un lujazo! Estaba yo con la lagrimilla pensando en que nadie me iba a dar feedback en ninguna entrada, y mira que alegrón me has dado, jejeje

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    3. Es que el tema me apasiona, la verdad xDDD Pienso que nos compenetraríamos bastante bien y todo, tu más como el Legolas al que todo se la suda y yo como el Gimli que no pienso quedar por detrás de ningún elfo :P

      Pero sí, nuestros puntos de vista son complementarios. Es más, yo opino que mejor tener a cada uno distinto en un grupo. Si todos son "competitivos", al final la partida pierde su sentido y se convierte en un festival de hormonas. Si todos son más relajados, el juego pierde su sentido y la trama se diluye. Es precisamente el que cada uno sea de una manera lo que más estimula a seguir jugando, haciendo surgir anécdotas interesantes y divertidas. Los jugadores más sosegados relajan a los más "cañeros", y a su vez estos estimulan a los más sosegados haciendo que unos y otros colaboren mejor, y haciendo de la partida algo realmente épico.

      Y ningún problema por el Feedback, el tema me mola un huevo y a mí también me sirve tu experiencia para mejorar ^^

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    4. Pues tío, espero seguir leyéndote en los demás posts! :D

      Sobre lo de los grupos, supongo que depende, pero veo lo que dices. Todo lo que sea tener cosas complementarias que no lleguen a chocar, siempre es positivo. Siendo el matiz clave lo de que no lleguen a chocar xDDD

      Qué lástima que lo de jugar al rol por internet esté tan limitado, porque si no sería un lujazo proponerte probar ideas y hacer betatestings, pero es que al software de multiconferencias (al menos el no comercial que he viswto yo) le falta evolucionar un webo. De hecho, a eso debería dedicarle una entrada :S

      Si por otro lado te interesa colaborar conmigo en otros proyectos (o incluso en lo del rol), solo dímelo y nos ponemos en contacto por skype/teléfono y seguro que me puedes ayudar un webo, porque siempre tengo distemas/ideas en mente, incluído (como ya he dicho mil veces) un wargame y varias semillas de juegos de cartas :D

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  7. Interesante.. interesante. Me gusta lo que planteas. Mi tradicional pesimismo pragmático me hace dudar que se pueda llegar a lo que sugieres, y lo veo como una bella utopía, y no dejo de considerar que lo que hay, como la democracia, es el menos malo de los sistemas posibles de jugar al rol. Pero, aun asi... estoy deseando seguir leyendo tus tribulaciones al respecto ;)

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  8. No sé si te llegan estos comentarios.

    Un amigo me ha dirigido a tu entrada y tras leerla hemos decidido conjuntamente que no sería mala idea pasarnos y comentar.

    Desde hace ya un tiempo, en las partidas que jugamos nosotros, un grupillo pequeño de amigos con un gusto común por la narrativa por encima de dados, fichas, reglas o habilidades; no hacemos fichas, no tiramos más de dos o tres dados y no jugamos partidas de más de un par de sesiones.

    Jugamos rol "autoconcluyente", historias improvisadas con personajes que definimos sobre la marcha en función de como nos sale la interpretación y por supuesto sin ficha, o incluso cuando tenemos ficha, totalmente minimalista.

    ¡Y nos lo pasamos genial!

    Así que ánimo con esa exploración. Nos gusta saber que hay gente con nuestras mismas inquietudes :)

    Y bueno, nos gustaría ponernos en contacto. Si te interesa contesta por aquí y te enviamos un mail o algo.

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    1. Buenas!

      Sí que llegan los comentarios, pero como la entrada tiene un tiempo, está habilitada la moderación de comentarios, así que hasta que yo personalmente no les he dado el visto bueno a mano, no han salido. Es que si no me fríen el blog a spam publicitando viagra xDDD

      Me encantaría hablar con vosotros, ya sea por mail (que me da pereza normalmente, la verdad), o por skype, teléfono o incluso si la localización cuadra, en persona. De todos mis amigos sólo uno está realmente motivado con este tipo de rol, así que siempre estoy buscando gente con la que contrastar experiencias e ideas :)

      Mi mail es mkr40k@gmail.com (creo que lo tengo puesto en la web por algún lado). Escribidme por ahí si lo preferís y nos ponemos en contacto. Aviso: Hoy estaré sin ordenador a mano: Si me escribís sus leeré en el movil, pero contestar desde ahí es un infierno xD

      Oye, me habeis dado un alegrón y me habéis recordado porqué mola publicar estas cosas en Internet: Porque encuentras gente con tus mismo intereses. Mola! ^^'

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  9. Anónimo1/10/14 4:56

    Buenas noches, antes que nada buen artículo. Mi pregunta es con referencia a la primer imagen de los dados, que parecen de enredadera. Lo que pasa es que he querido adquirirlos desde hace tiempo, ¿Tú sabrías dónde puedo conseguirlos o sabes de alguien?, de antemano, gracias.
    E.H.7

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    1. Tras leer tu comentario, he decidido buscar en internet los dados. Porque soy así de enrollado xDDD

      Veo que son dados impresos en 3D, y que si bien están a la venta, salen un poco caros. Te paso dos links:

      http://www.shapeways.com/model/126266/thorn-dice-set-with-decader.html
      http://www.shapeways.com/model/126260/thorn-dice-set.html

      Impresos en metal salen a unos 80-65 euros. Si los quieres imprimir en plástico, salen más baratos, por uno 25. Ojo, que pone que se ven las lineas de impresión y que la calidad no debe ser la leche!

      Yo me pensaría pagar 80 euros por unos dados que puedan tener calidad cutrecilla...

      Para ver distintos materiales, pincha en las fotits de abajo, y fíjate en las felchas d elos laterales de esas fotos, porque hay muchos materiales para cada uno de los sets.

      Si los pillas, avisa.

      He buscado por "thorn rpg dice", pero si buscas por "3d printed thorn dices" y cosas así, te saldrán lo mismo más tiendas, y opciones.

      Espero haberte ayudado :)

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    2. Y un video:

      http://youtu.be/qhJIWSYc0dE

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También puedes elegir la opción "Nombre/URL". Parece que te estuviera pidiendo algún tipo de login, pero sencillamente sirve para mostrar tu nombre y tu web (si es que tienes). No tienes porqué introducir nada en el campo "URL", sólo si tienes una web que quieras linkar. En resumen, que es como postear como "Anónimo", porque no necesitas hacer ningún tipo de login, pero muestra tu nombre en un sitio visible del comentario :)