1/2/12

Listas Orkos: Muchoz Karroz!!! (1500-1800)

Esta es una lista de esas que dejo escritas y que publico cuando me viene bien, ya sean días o meses después xD

Mirando el codex orkos para hacer listas de horda pensé para mi mismo "¿Cuantos Karros de Guerra entrarán en una lista?". Y si no me confundo con el razonamiento, la respuesta es "8 karros a 1260 puntos".

La lista base por sí sola está MUY limitada. Luego veremos si se puede convertir en algo decente o no.

Esta es la lista:

Muchoz Karroz! (Total: 1260 Pts)
- Kaudillo (Pelado)
- Kaudillo (Pelado)

- 3x Nobles (Pelados)
- Karro (Pelado)

- 3x Nobles (Pelados)
- Karro (Pelado)

- 3x Nobles (Pelados)
- Karro (Pelado)

- 3x Nobles (Pelados) - Línea
- Karro (Pelado)

- 3x Nobles (Pelados) - Línea
- Karro (Pelado)

- 10x Gretchins (+1 Kaporal)

- 10x Gretchins (+1 Kaporal)

- 10x Gretchins (+1 Kaporal)

- Karro (Pelado)

- Karro (Pelado)

- Karro (Pelado)

Os recuerdo que la coña de meter 8 Karros es que su blindaje frontal es 14 (como un Land Raider). Por supuesto esta lista no es el equivalente a una con 8 Land Raiders, porque su potencia de fuego es distinta, los LR tienen mejor blindaje por todos los sitios y cuentan con las Reglas del Espíritu máquina , y de base los karros son descubiertos (lo que les hace peores que un LR aunque les disparen por el lado bueno).

En la lista he metido 3 unidades de nobles como élite, dos como línea (por los dos kaudillos incluidos), y tres de apoyo pesado (en los que meteríamos los Gretchins). De hecho, ahora que caigo, en realidad el mínimo no serían 1260 puntos, sino 1140, porque los gretchins no hace falta meterlos si no queremos. Yo los he contado como mínimo imprescindible, para que 5 delos 8 karroz cuenten como línea y puedan controlar objetivos, pero por poder, se puede hacer de la otra forma :P

La lista apenas tiene potencia ofensiva (por no decir que no tiene nada). Pero si sobrevive (y no es para nada fácil matar tantos karros), puede hacerlo potencialmente muy bien en partidas a objetivos y Aniquilación (aunque esta última un poco peor ya que no puede apenas matar nada).

Como ya tenemos la movilidad y la resistencia de la lista, lo que necesitamos es aumentar la capacidad ofensiva (su potencia de fuego). Y como ya tenemos unidades de sobra, en mi opinión lo mejor es potenciar estas unidades y olvidarnos de incluir más (aunque no es que haya hueco para muchas, porque hemos ocupado todos los "slots" menos tres de ataque rápido y una línea).

Esto se traduce en que podemos:
- Cambiar los Gretchins por Guerreros Orkos (caben hasta 20 en cada karro).
- Meter más nobles.
- Equipar mejor a nuestros nobles, kaudillos y tropas de línea.
- Equipar mejor nuestros Karros.

Si queremos jugar la lista a 1500 puntos, una de las opciones más factibles que se me ocurren es añadir apizonadoraz a todos los karros. Eso nos llevaría a los 1420 puntos  y tendríamos otros 80 para jugar.

Os pongo un primer ejemplo de la lista un poco "mejorada" y tirando a los 1800 puntos:

Muchoz Karroz Mejorez! (Total: 1765 Pts)
- Kaudillo (Pelado)
- Kaudillo (Pelado)

- 3x Nobles (Pelados)
- Karro (Apizonadora)

- 3x Nobles (Pelados)
- Karro (Apizonadora)

- 3x Nobles (Pelados)
- Karro (Apizonadora)

- 3x Nobles (Pelados) - Línea
- Karro (Apizonadora)

- 3x Nobles (Pelados) - Línea
- Karro (Apizonadora)

- 19x Guerreroz (+1 Noble con Garra; 19x Piztola y Rebanadora)

- 19x Guerreroz (+1 Noble con Garra; 19x Piztola y Rebanadora)

- 19x Guerreroz (+1 Noble con Garra; 19x Piztola y Rebanadora)

- Karro (Apizonadora)

- Karro (Apizonadora)

- Karro (Apizonadora)

He puesto a todos los Karros una Apizonadora, lo cual hace que no tener ninguna capacidad ofensiva, tengamos capacidad anti-tanque y algo de anti-infantería. Y he cambiado los escuálidos Gretchins por fuertes y poderosos Guerreroz, con un noble con garra. Si queremos jugar la lista a 1800, tenemos puntos para aguna cosita más. si vamos a jugarla a 1750, quitamos una apizonadora, o algunos Gerreroz y listo.

He decidido dejar los nobles y los kaudillos pelados porque he considerado que mejorar esas unidades salía mucho menos rentable en puntos que mejorar los gretchins. Es decir, los puntos se notaban mucho más en esas unidades, y yo, con mis forma rata y roñosa de pensar, lo he visto claro. Esto no significa que sea una decisión sabia, porque si queremos dejar los tres karroz con gretchins atrás y mandar lo demás para adelante, es infinitamente mejor potenciar nuestras unidades de no-linea y hacer que nuestro enemigo tenga que decidir entre dejarnos sin línea o que le partan la cara unos nobles bien armados.

Si optamos por este enfoque, lo primero que haría sería comprar dos garras para los kaudillos (porque se quedan con F10). Y como hemos vuelto a poner nuestros tristes Gretchins, eso nos deja a 1470 puntos gastados. a 1800 van 330, lo cual hace que tengamos 110 puntos por escuadra de nobles de élite (os recuerdo que la idea es que dejen a la linea en paz por ser más peligrosas las otras tres unidades).

No lo quiero pensar demasiado (eso podemos hablarlo en los comentarios), así que sin quebrarme la cabeza supongo que para gastarme esos 110 puntos valoraría varias opciones:
- Intentar que todos los nobles tengan distinto equipo para mejorar la asignación de heridas (una de las cosas más aberrantes de este reglamento, por cierto).
- Poner al menos una garra en cada unidad si uso nobles normales en vez de meganobles. E intentar meter algún noble más, porque de nada sirve una garra si no llega a pegar con su iniciativa 1. Para eso necesitamos más cuerpos en la unidad.
- Como acabo de comentar podríamos meter meganobles en vez de nobles normales. Hay que calcular si es mejor menos nobles pero todos extra-resistentes y con garras (meganobles), o más nobles, con más ataques normales y más cuerpos para absorber daño (y cada uno con equipo distinto para mejorar hasta el infinito la asignación de heridas).

Una posible lista, soltada sin apenas comerme la cabeza:

Noblez Valerozoz en Karroz (Total: 1800 Pts)
- Kaudillo (Garra)
- Kaudillo (Garra)

- 4x Meganobles (1x akribillador-kemakema, 1x akribillador-lanzakohetez)
- Karro (Apizonadora)

- 4x Meganobles (1x akribillador-kemakema, 1x akribillador-lanzakohetez)
- Karro (Apizonadora)

- 4x Meganobles (1x akribillador-kemakema, 1x akribillador-lanzakohetez)
- Karro (Apizonadora)

- 3x Nobles (Pelados) - Línea
- Karro (Apizonadora)

- 3x Nobles (Pelados) - Línea
- Karro (Apizonadora)

- 10x Gretchins (+1 Kaporal)

- 10x Gretchins (+1 Kaporal)

- 10x Gretchins (+1 Kaporal)

- Karro (Apizonadora)

- Karro (Apizonadora)

- Karro (Apizonadora)

Estoy seguro de que hay muchas mejores combinaciones que las que he elegido en esta lista, porque para empezar el equipo de los karros apenas lo he pensado. Una opción muy sensata sería ponerle "kajadura" a los karros con línea flojucha, para que así no sean descubiertos y estén más protegidos. Al no ponérsela a los karros con nobles cañeros, estos pueden asaltar mejor, y además hace el karro un objetivo más apetecible, quitando disparos de nuestras líneas, que en dos de tres partidas juegan un papel crucial. Los karros también podríamos decidir que sólo necesitan apizinadoras en los que van con la élite, liberando 100 puntos de golpe. También podemos hacer cuentas y ver si sale mejor poner armas a los karros que gastarnos los puntos en otros lados. Hay un montón de las opciones que también me han sonado muy bien, como por ejemplo esos gretchins (¿ayudantez?) que reparan inmovilizados a 4+, o una opción que hace que los mega-nobles y kaudillos puedan zurrar con sus garras a otros vehículos sin bajar del karro.

Como he dicho antes, sería muy interesante hacer cuentas y ver si es mejor meter más nobles sin mega-armadura ni garra (que va incluída en la mega-armadura), pero con el equipo elegido a dedo para potenciar el abuso de las reglas de asignación de heridas. Por cierto, los meganobles de la última lista llevan el equipo que llevan por esta causa.

Lo de la asignación de heridas me toca las narices un poco, pero como al final hacen listas mejores (y este blog va de eso), pues lo meto y punto. A nivel personal me disgusta porque:
1. No tiene ningún sentido bajo ningún punto de vista: Ni a nivel de diseño de reglas, ni a nivel de sentido común. Si cada soldado de la unidad lleva un arma distinta guardada en la mochila, la unidad aguanta muchos más tiros??? :P
2. Es tedioso a la hora de jugar. Hace que el juego vaya más lento y eso es malo para mi y mi oponente.
3. Odio las listas asimétricas, y las unidades con configuraciones "raras". Eso de una unidad con equipo absurdo y tener mil minis distintas me toca las narices a nivel "estético"... No digo en la mesa de juego, sino al leer la lista en el papel. Hace que me duelan los ojos xDDD

Pero, por favor, intentemos que los comentarios no se centren en esta parte del post, que ya dedicaré una entrada en exclusiva a reglas que no tienen sentido y/o que son fallos a nivel de diseño porque hacen el juego más lento y complicado. Porque por desgracia, haber, hay unas cuantas muchas, la verdad ó.Ò

He posteado dos listas más o menos "finales". Una potencia la línea y lo demás lo deja olvidado, y la otra deja una línea débil, pero hace que nuestras demás unidades den miedito y no puedan ser ignoradas tan fácilmente. Y por cierto, se me ha pasado decirlo (aunque es una deducción relativamente fácil): Salvo pensamientos de última hora para partidas de Aniquilación, los dos kaudillos irían siempre en una o dos de las escuadras de élite, para que estas sean más meteleches todavía y más dificilmente ignorables.

Al final releyéndolas me parece mucho mejor opción la segunda lista, por más que mi rata interno disfrute poniendo puntos donde (sobre el papel) parece que rentan más. Pero sé que hay que darles muchísimas vueltas a la configuración de los karros, y a la lista en general.

Las listas parecen sencillas de jugar, pero en realidad creo que son bastante complicadas de exprimir al máximo. Hacer brutalidades acorazadas (y embestidas) correctamente es muy complicado. Saber jugar esta lista de la forma correcta en cada partida es muy complicado también, porque implica decisiones chungas. Y sobre todo, la parte de gestionar la cobertura y proteger nuestros lados débiles de los karros (que tienen una forma de salchicha chunga de la muerte), seguramente también sea una locura.

Creo (sin haber metidado despacio sobre el tema) que aunque parezcan muy flojuchas, son listas que pueden funcionar muy bien en las tres misiones, y eso me gusta. Por otro lado, la idea de coleccionar un ejército así, me parece muy divertida. Me molaría ver ocho karros en la mesa de juego, la verdad.

Que es una lista extrema y por lo tanto muy "Piedra-Papel-Tijera" es obvio. Pero eso no quita que no sea un tipo de lista al que darle unas cuantas vueltas.

No sé muy bien qué es lo que la gente considera ahora mismo una lista "de torneo" de karros. Imagino que será algo así como una lista híbrida con 3 karros con zaqueadorez (o tal vez línea) dentro, y luego horda normal. O tal vez incuyan un par de karros más (dé élite) para que el conjunto sea un poco más resistente, incluso dejando a los nobles del karro a pata, para meter dentro unidades de línea o de otro slot (ataque rápido es el único que quedaría libre).

Como ya dije en la entrada de horda orka, no soy un jugador orko y todas estas divagaciones están basadas en reflexiones rapidas y conocimiento de segunda mano. Si alguien tiene cosas que aportar, estaré encantado de escucharlas, y seguro que más de uno también ^^

¿Qué os parecen las listas? ¿Os convence alguna? ¿Como las modificaríais? ¿Alguna sugerencia sobre el equipo de los karros? Como siempre, si de los comentarios salen listas claramente mejores, las posteo otro día en una entrada a parte :)

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