12/4/10

Guía Básica: Codex Eldar

No dejes de mirar la Introducción a las Guías Básicas si no lo has hecho ya.

El Codex Eldar es uno de mis favoritos y uno de los que mejor conozco, ya que de mis tres ejércitos, uno es Eldar y lo suelo jugar con bastante frecuencia.

Durante la Cuarta Edición, los Eldar fueron, junto a los Tiránidos uno de los ejércitos más vistos en los torneos, ya que ambos tenían un tipo de lista que resultaba practicamente imparable. El infame triple Falcon Eldar, y la lista de Godzillas Tiránida fueron los reyes de aquella época.

Con la llegada de la Quinta Edición de Warhammer 40,000, el ejército Eldar ha sufrido una serie de duros golpes, tanto por modificaciones de reglas que antes eran muy favorables a ellos, como por la llegada de sucesivos codex que por norma general traen cada uno unidades más baratas que el anterior.

Todo esto quiere decir que no os debéis engañar si habéis oído historias de que el Codex Eldar es invencible, indestructible, bueno, bonito y barato, porque no es así. Si bien se pueden ganar perfectamente partidas de manera regular y en los torneos pueden funcionar muy bien, en comparación con Codex como los Marines Espaciales, o la Guardia Imperial, casi todas las unidades Eldar salen excesivamente caras, y una lista hecha con un codex reciente puede llegar a incluir casi un tercio más de cosas que una similar hecha con el Codex Eldar.

Se suele oír en los foros que el Codex Eldar es un ejército de especialistas, que debe funcionar en su conjunto como una maquinaria bien engrasada, que posee una movilidad legendaria y que el auténtico general eldar es un maestro de los subterfugios y blablabla... A ver, todas estas cosas valen para cualquier ejército, y en realidad aunque son muy bonitas, casi siempre significan bien poco a efectos prácticos. El Ejército Eldar lo único de lo que puede presumir es de una "gran" movilidad, que además paga a precio de oro y que dependiendo de como se interpreten algunas reglas, de "gran movilidad" nos quedamos en "buena movilidad" y listos. Ya hablaré luego sobre esto.

Lo mismo me estoy pasando de negativo y estoy desanimando a alguien. Nada más lejos de mi intención. El Codex Eldar sigue siendo muy competitivo, y si bien bastante limitado en cuanto a opciones, tiene todas las herramientas necesarias para hacer grandes listas, capaces de enfrentarse a cualquier enemigo y de ganar de manera regular una vez acostumbrado al ejército.

Estilos Típicos de Listas Eldar
Antes de comenzar a hablar de unidades concretas, debemos ver los estilos de listas que se suelen jugar con los Eldar. Cada uno de estos estilos lleva aparejado unas unidades concretas que van mejor con ese tipo de listas, así que vamos a verlos un poco.

Eldars Mecanizados
Este es el ejército Eldar por excelencia. Es del que más hablaré en este blog, del que más veréis hablar en los foros, y el que casi con total seguridad veáis en los torneos.

Estos ejércitos giran en torno a la idea de incluir Tanques (normalmente Transportes) Rápidos, Gravíticos y de blindaje 12. Esto da al ejército entero una gran movilidad, y en las misiones de objetivos parten con relativa ventaja sobre otros Codex, ya que su línea puede moverse de un lado a otro con gran velocidad.

Las unidades típicas en este tipo de listas son:

  • Vengadores Implacables: En Serpientes o Falcons, en unidades de 5 o 10, y en ocasiones con Exarca con Tormenta.
  • Guardianes de asalto: En Serpientes. Aunque lo normal es incluir Vengadores, estos tienen su uso.
  • Falcons: Con línea dentro, o vacíos, son un buen tanque y si se mantienen baratos, con una buena relación calidad/precio.
  • Prismas: Normalmente se ven a pares. Yo recomiendo dejarlos "desnudos".
  • Dragones Llameantes: En serpientes, y aunque algunos los meten "todavía" en Falcons, yo no lo recomiendo. Probablemente la estrella del Codex es una unidad increíble y vital en esta quinta edición donde las armas de Fusión valen su peso en oro.
Otras unidades que se pueden ver dependiendo de la lista:
  • Vypers: Para aumentar el potencial ofensivo y usarlos como pantalla en caso de necesidad.
  • Especialistas en Asalto: Escorpiones, Espectros, Concilios en Serpiente, Arlequines... Yo no las recomiendo para listas genéricas, pero en determinadas circunstancias pueden dar pie a listas divertidas y competentes. El mayor defecto de estas unidades es que casi todas están en la misma categoría que los Dragones xDDD
  • Bipodes: Para aumentar el potencial ofensivo, pero no tienen tanta sinergia como los Vypers. Aunque son más baratos y disparan más, yo no los recomiendo salvo en casos concretos por ser un elemento demasiado estático.
Tanto los Dragones, como los Vengadores o los Guardianes de Asalto pueden hacer un buen trabajo ofensivamente hablando (en el caso de los Dragones, la relación calidad/precio es increíble), pero el potencial ofensivo de estas listas viene normalmente de sus Vehículos. Las armas más normales son Cañones Shuriken y Multitubos, aunque los Lanzamisiles Eldar y las Lanzas Brillantes son muy frecuentes en determinadas listas. Eso sí, las lanzas no las recomiendo a 1500 puntos o menos.

Las listas suelen venir marcadas por unas pocas decisiones clave:
  • Qué unidades de línea incluyamos, cuantas incluyamos, y qué expectativas tengamos para estas. ¿Queremos que hagan daño o que sencillamente se limiten a esconderse dentro de sus transportes?
  • Cuantas unidades de Dragones en Serpiente incluyamos y cuan grandes sean estas unidades. Lo normal es incluirlos en unidades de 5 Dragones sin exarca, pero unidades más grandes pueden tener su utilidad.
  • Qué incluyamos como Apoyo Pesado: Prismas, Falcons, o una combinación de ambos.
Luego ya es cuestión de ajustar puntos y tratar de que tengamos todas las herramientas necesarias en nuestra lista para que funcione.

Concilios de videntes en Moto
Más que un estilo de lista, los concilios de videntes son un tipo de unidad, pero dado su coste excesivo, el resto de la lista debe girar en torno a ellos. A 1500 puntos, una unidad de unos 600 puntos es la gran parte de tu ejército, y por lo tanto toda la lista debe adaptarse a esto y tratar de complementarlos.

Hablaré sobre ellos en su propia entrada, así que no me extenderé más aquí.

Listas Mecanizadas Mixtas
Todo lo dicho en el apartado de listas mecanizadas se aplica aquí, sólo que en este tipo de listas los Vehículos Eldar se complementan con unidades como:
  • Guardianes en Moto
  • Señores Espectrales o Avatar
  • Bípodes
  • Unidades de infantería con alguna resistencia especial (Exploradores o Arlequines normalmente).
La idea suele ser incluir unidades que le pueden seguir el ritmo a los tanques Eldar o que aportan algo que complementa la lista. Normalmente soy partidario de las listas mecanizadas "puras", pero en ocasiones alguna unidad puede complementar nuestra lista a pesar de no ser un un vehículos rápido y gravítico. Ya postearé alguna lista para ilustrar el concepto, pero por norma general recomiendo un acercamiento totalmente mecanizado.

Lista de Criaturas Monstruosas (Elfzillas)
La idea de estas listas es normalmente incluir varios Señores Espectrales y un Avatar, así como Guardias Espectrales como línea. En mi opinión no son tan competitivas como las otras listas Eldar, pero resultan interesantes de jugar, bonitas de ver y son una opción tan única, que hay que mencionarlas.

Más sobre ellas en su propio artículo.

Listas de Infantería
Estas listas, no son en mi opinión realmente competitivas. En la quinta edición, las listas mecanizadas (sean del codex que sean) aportan una movilidad y una resistencia tan brutal que las listas de infantería palidecen en comparación. En concreto, el Codex Eldar no puede hacer listas de infantería tan competentes como, por ejemplo, los Orkos o los Tiránidos.

La idea tras este concepto es incluir unidades de infantería sin transportes, y aunque en las listas "típicas", la gente suele incluir algún Tanque suelto, como ya comenté en la sección dedicada a la Capacidad Defensiva, eso es un grave error y no debería hacerse.

Una lista de infantería suele incluir:
  • Guardianes: Multitubo, Cañón Shuriken o incluso Lanzamisiles son opciones razonables, aunque el rey es el Multitubo.
  • Exploradores: Escondidos a cubierto y controlando objetivos en nuestra zona pueden ser de utilidad. Salvajemente caros en mi opinión, a pesar de todo pueden encontrar su sitio.
  • Guardianes en Moto: Muy móviles y con una potencia de fuego bastante razonable. En unidades mínimas o un poco más grandes dependiendo de tus otras opciones de línea.
  • Avatar: Una unidad con muy buena relación calidad/precio, en las lístas de infantería tiene su sitio, ya que es perfecto para apoyar la infantería.
  • Arañas de Disformidad: Muy móviles y con buena potencia de fuego. Lástima de FP, porque si no serían una unidad mucho más vista.
  • Unidades de cuerpo a cuerpo: Arlequines, Escorpiones o Espectros. Yo me inclinaría por los arlequines, ya que si incluyen un Vidente de Sombras son perfectos para dar cobertura al resto del ejército. Si no, de tener que incluir una unidad cuerpo a cuerpo, incluiría Escorpiones, porque los Espectros tienen una utilidad demasiado específica.
  • Bipodes: A pesar de ser vehículos, son tan potentes que es difícil resistirse a incluirlos.
  • Baterías de Armas Pesadas: Me encata la idea como concepto, pero en la práctica pierden mucho fuelle. No son malas, pero los bípodes son tan buenos que al final nunca encuentro ninguna excusa para incluirlos. Si tuvieran un poco más de movilidad y/o de alcance... =(
  • Segadores Siniestros: Otra opción clásica, pero que ha perdido mucha fuerza. Son de un uso tan circunstancial ("mata-marines") que normalmente los Bípodes tienen mucho más sentido. Si los incluís no os olvidéis el Exarca con Lanzamisiles Tormenta y tirador excepcional, porque es lo mejor de la unidad.
Intentaré postear alguna lista de infantería, pero la verdad es que no me gustan nada y os mentiría si os dijera que pienso que se pueden hacer buenas listas. Listas divertidas y decentes, sí. ¿Listas realmente competitivas? No lo veo.

Ranking de Unidades
Creo que con esto he comentado todos los tipos de listas Eldar "típicos". Vamos a valorar las unidades.

Competitivas:
  • Serpiente
  • Falcon
  • Vengadores Implacables
  • Dragones Llameantes
  • Prisma
  • Vypers
  • Bipodes
  • Vidente
  • Autarca
De uso concreto:
  • Guardianes en Motocicleta a reacción
  • Guardianes de Asalto
  • Eldrad Ultrhan
  • Yriel de Iyanden
  • Avatar
  • Señor Espectral
  • Arañas de Disformidad
  • Arlequines
  • Guardianes
Casuales:
  • Segadores Siniestros
  • Escorpiones Asesinos
  • Espectros Aullantes
  • Señores Fenix
  • Guardia Espectral
  • Batería de Armas de Apoyo
  • Lanzas Brillantes
  • Halcones Cazadores
También las he ordenado según tiendo a incluirlas más o menos, aunque esto es completamente circunstancial y depende enteramente de la lista concreta de la que estemos hablando.

Ya lo expliqué en la introducción a las Guías básicas, pero os recuerdo que las tres categorías no representan literalmente lo buenas o lo malas que son las unidades en si, sino la frecuencia con las que las incluyo en listas de ejército. Así pues las catalogadas como Competitivas, suelen repetirse de manera metódica en mis listas, las de Uso concreto, en listas específicas, y las Casuales no suelo incluirlas, pero podría ser que en alguna lista muy concreta tuvieran su sitio.

Notas
Sobre Los Motores Estelares:
Si bien son una opción interesantísima y que hace que el ejército Eldar sea el ejército más veloz del juego, yo no suelo incluirlo en mis listas. ¿Porqué? Porque sé que me puedo encontrar en más de una situación en la que según se interpreten las reglas, no lo pueda usar. Me explico:

Las reglas de los Motores estelares especifican que un vehículo que los lleve, puede mover 30cm adicionales en vez de disparar. Si mueves 60cm no puedes disparar. Si no puedes disparar ¿cómo puedes renunciar a hacerlo para usar los motores estelares? Y claro, si mueves 30cm y renuncias a disparar, de nada te sirve mover 30cm más, porque lo podías haber hecho igualmente pero gratis.

Entiendo que se supone que los Motores deben poder usarse y que así lo entiende GW, pero como no lo han dejado totalmente claro, las posibilidades de que me toque discutir con un oponente son grandes. También hay mil circunstacias (¿puedo hacer dos brutalidades acorazadas por turno?) que pueden resultar dudosas y al final toca de nuevo ponerse a discutir y a llamar al árbitro de turno, que lo miso te da la razón, o lo mismo no. Recordad que el "Libro Gordo" dice bien claro que con las nuevas reglas habrá objetos y poderes en los Codex que sencillamente no sirvan de nada. Aunque personalmente estoy bastante seguro de que los Motores Estelares funcionan en esta edición (los mecionan en el FAQ Eldar especificamente), dependiendo de donde y como juegue, prefiero no arriesgarme a llevarme un chasco.

De todas formas, en mis listas tiendo a minimizar gastos (especialmente con un codex donde todo sale tan caro como el Eldar), y 60cm son bastantes centímetros, así que no me da especial pena renunciar a ellos. Colgaré una lista sobre como centrar una lista en ellos y en maximizar las ventajas de la legendaria "movilidad Eldar" =D

El "Truco" de la Reserva:
 Con un ejército tan móvil como es el Eldar, una opción que siempre debéis considerar dependiendo del tipo de lista que llevéis, es dejar el ejército entero en reserva siempre y cuando vuestro oponente obtenga la iniciativa (o se la cedáis vosotros si ganáis la tirada de dado). Si además lleváis dos Autarcas, a partir del turno dos, vuestras unidades entrarán con un 2+, lo cual es un 83% de las veces. Haciendo esto, dure los turnos que dure la partida, vosotros siempre tendréis un turno más para hacer daño que vuestro oponente. Es importante el incluir un autarca o dos para que vuestro ejército no salga "por fascículos", sino todo de golpe, porque de la otra forma sería demasiado vulnerable.

Otra de las opciones Eldar que desesperan a muchos oponentes es quedarse todo en reserva, no para ganar un "primer turno virtual" como acabo de explicar, sino deseando que sus unidades aparezcan lo más tarde posible y llevarlas a toda velocidad a capturar objetivos en la parte final de la partida. La verdad es que no es una manera muy divertida de jugar (con y contra ella), pero puede ser efectiva y no hay que descartar ninguna posibilidad. Yo personalmente no recomiendo basar una estrategia en esta idea, porque lo normal es que vayamos apareciendo poco a poco y así muramos: Poco a poco y además como cobardes. Por otro lado, la mera amenaza de que lo hagamos es muy útil, y de vez en cuando puede dar lugar a partidas muy distintas de lo habitual. Es la magia de esta Quinta Edición, en donde lo importante es la misión, y no solo matar todo lo que puedas.

Listas de Ejército Eldar
- Lista Eldar Mecanizada: Triple Falcon (1500)
- Lista Eldar Mecanizada: Doble Prisma + Falcon (1500)
- Listas Eldar Mecanizada: Resistencia Máxima (1500)
- Listas Eldar Mecanizada: Resistencia Máxima V2.0 (1500)
- Listas Eldar: Fuerza 6 Maximizada (1500)
- Listas Eldar: Fuerza 6 Maximizada V2.0 (Aracnofobia) (1500)
 - Listas Eldar: Criaturas Monstruosas (Elfzilla) (1500)
- Listas Eldar: Concilio de Videntes en Moto (1500)
- Listas Eldar Mecanizadas: Tormenta de Vengadores (1500)
- Listas Eldar: Otro Concepto (1500)

Todo este artículo se verá completado con entradas aparte (mayormente listas de ejército) a las que enlazaré desde aquí para mayor claridad. Así que estad atentos porque seguramente durante los próximos días este post se actualice con mucha frecuencia.

Si creéis que me he dejado algo importante por mencionar, o que he cometido algún error imperdonable, por favor, no dejéis de decirlo en los comentarios =)


Actualización: Suguru preguntaba en el post dedicado a la lista con doble Prisma más Falcon, si le podía dar algunas pautas sobre como jugar la lista. Copio y pego tanto mi respuesta como la de Kiko porque lo dicho se aplica a todas las listas Mecanizadas Eldar en general y creo que es bueno tenerlo aquí escrito.

Mi Comentario:
@ Terreros: El antitanque viene efectivamente de los Dragones (para vehículos duros si los hay y para lo demás si no). Los Prismas son más anti-infantería, pero sirven de antitanque si no queda más remedio. Pero para los vehículos ligeros (B10-11) o los de 12 si les pillas el lateral o el culete, son los mismos que has dicho para anti-infantería, las armas de F6. Estadísticamente contra blindaje 10-11 son mejores que un lanzamisiles por ejemplo =)

@ Suguru: Es bastante complicado contestarte en plan rápido, porque requeriría un artículo largo (que tal vez debería escribir xDDD), pero en resumen, se juega como cualquier lista normal, salvo que si necesitas más defensa, puedes mantener la distancia y aprovecar luego tu movilidad para capturar objetivos (o negarlos).

Los Vypers puedes usarlos en plan suicida para hacer daño tanto a vehículos como infantería, o "defensivamente" para bloquear a tus enemigos. Te plantas delante y o te petan el Vyper, so mueven y no disparan (en caso de vehículos). En caso de infantería, igual: Te pones delante y o te cargan el Vyper o no pueden mover ni cargar a otra unidad que necesites mantener a salvo.

Los Dragones son para usarlos agresivamente, o para crear una "zona de miedo" en la tu oponente no se quiera meter. Sus serpientes niegan objetivos cuando ellos mueran, o los siguen llevando a la acción en plan suicida =D

La línea la mantienes alejada todo lo posible y en los turnos finales vas a por objetivos (las brutalidades acorazadas ayudan si es infantería la que controla los objetivos enemigos). Y por supuesto si se puede y vale la pena, los usas como anti-infantería y/o antitanque según necesites.

El Falcon normalmente lo puedes dejar tras cobertura (y "visionado" por el vidente si lo llevas), o ponerlo en medio campo a disparar. De nuevo es bueno contra infantería o vehículos.

Los Eldar tienden a aprovecharse de su movilidad y su relativa resistencia. Mantienen la distancia si lo necesitan. Van más agresivos si viene bien.

También puedes mover más de 30cm para obtener coberturas "gratis". Si te petan el vehículo por un inmovilizado es una putada, pero de todas formas si te lo hubieran inmovilizado, ubiera dado igual, salvo que estuvieras controlando un objetivo, en cuyo caso probablemente no hubieras llegado ahí sin ir a toda velocidad =D

Lo de quedarte en reserva con todo como expliqué en la Guía Básica Eldar, te da más defensa todavía.

Y si incluyes videntes con Destino, centrate en las unidades y pulverizarlas una a una es muy divertido. Por cierto, eso es algo que puedes hacer especialmente bien en general ya que puedes maniobrar mejor con tu ejército y castigar sus partes aisladas.

No sé, esto probablemente se quede corto, pero espero que algunos de los conceptos puedan ser de ayuda. De todas formas, es muy complicado explicar como juega un ejército. Se pueden dar pautas de despliegue y remarcar un par de cosas, pero al final a WH4K se aprende jugando y luego todos los ejércitos, sean del estilo que sean los puedes manejar de manera intuitiva, porque al final las misiones son iguales para todos, y sólo cambian matices en los ejércitos.

No sé si de verdad esto servirá de algo o solo he dicho un montón de topicazos vacíos xDDD


El Comentario de Kiko:
Buenas. Aporto mi granito de arena aunque he jugado con estas listas alguna vez no se me ha dado muy bien, soy mas de jugar contra ellas.
Te quedas en reserva y cuando sales, en el turno 2 y 3, juegas con las distancias y disparas con los cañones shuriken a tutiplen, o sacrificas disparos para posicionarte un poco mejor. Ademas al entrar por donde quieras de tu borde largo puedes usar algo parecido al rehuse de flaco si es que lo consideras adecuado, que probablemente lo sera.
Cuando el enemigo entre en el campo de accion de los dragones los usas.
En los ultimos turnos mueves las lineas para controlar objetivos (vengadores) y negarlos (vyper & vehiculos sin lineas).
Se procura que el objetivo solo tenga objetivos de blindaje 12 y no pueda usar todas las armas de F5 o menos (sera caso el 80% de su ejercito) la mayor parte de la partida.
Con lo de quedarte en reserva consigues:
-El empeza y no tiene contra que dispar. Igual le pasa en su segundo turno.
-El ultimo turno de juego sera SIEMPRE tuyo, con lo que con la posibilidad de mover tanto te da muchas opciones en objetivos.
El antitanque lo dan los dragones y la barbarie de armas de F6, el prisma es mejor contra infanterias pesadas.
Las vyper pueden tener muchos usos, desde moscas cojoneras que si las dejas te hacen 6 disparazos; hasta blouqeadoras de paso de la infanteria y anuladoras de objetivos. No son la panacea, pero en esats listas ayudan bastante.
Espero que te haya sido de ayuda, un saludete!

10 comentarios:

  1. XD
    "vayamos apareciendo poco a poco y así muramos: Poco a poco y además como cobardes"
    XD
    Pues sí a todo, aun asi he de decir que sí voto por usar listas "amigables" que llevan mucha infanteria con el amigo avatar. Creo que pueden hacer un papel mas que digo, mas que nada por el ahorro de mas de 500 ptos en serpents y demas, pero si me preguntan que si las mec son mas eficaces: SÍ.
    Me pensare alguna para la proxima vez que juguemos ok? a ver que tal se desevuelven contra las mecanizadas de la muerte.
    Muchas veces he sufrido he sufrido ese "en reserva y la inicativa no te sirve de nada nada mas que para perder un turno!" y es chungo chungo, con mec lo usaria siempre.
    Eso si con un solo autarca, que este Batman ya vale bastante para hacer lo que hace.

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  2. Sí, reconozco que yo lo de la reserva lo hago por inercia y ya ni me lo planteo xDDD

    Sobre lo de los Autarcas, la verdad es que 140 puntos de cuartel general no es caro. Que se lo digan a los Necrones =(

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  3. Ya, 140 puede no parecer mucho, pero al rascar, 70 mas chuches es lo primero que se tacha!
    Lo de los necrones, como decia Conan: eso ya es otra historia... XD

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  4. hablando de necrones... publicaras algo de ellos? quiero saber como se le saca partido a un ejercito con una unica opcion de linea que encima cuesta 18 ptos/mini y que no tienen vehiculos, bueno si... pero cuesta casi 250 ptos...

    en fin, bravo por los eldar... aunque no entiendo casi nada xD eso si, ningun dragon llameante quiere pasarse al caos?

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  5. Pues no sé si llegaré a publicar algo de Necrones, porque el nuevo Codex parece que está ya al caer.

    De tdoas formas poco se puede hacer con los Necrones, así que lo mismo cuando termine con Marines (que no es poco) me pongo con Necrones, que no deja de ser mi tercer ejército y más que escribir sería copiar y pegar =D

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  6. BIENVENIDOS todos tus postos , estoy reempezando a jugar con Eldars despues de 7 años , y todo este analisis , me es muy inspirador , gracias por todo el esfuerzo volcado en ello . Desde argentina Leonardo

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  7. Me parece correcto todo lo que has dicho excepto lo de la infanteria, las listas con infanteria son mas que competentes, porque todos los serpents que te ahorras (como decia kiko) son unidades que atacan, por lo que tienes más unidades pero menos moviles, lo que al fin y al cabo solo significa ser un poco mas defensivo, que puede funcionar perfectamente.
    Las ventajas que veo claras en mecanizado es que si el ejercito enemigo se divide te lo comes, y que si te cargas todo su antitanque tambien (aunque ya se que es mucho mas complejo que eso)
    Para acabar decir que los segadores petan contra casi todo, si es verdad que marines o necrones mas pero las unidades de s4+ tambien caen igual y sigues amortizandolos.
    Y por dios! halcones al poder! son super versatiles, dañan tanques, matan infanteria y siempre estan donde mas los necesitas! ( por cierto indispensables contra monolitos)
    Saludos

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  8. Acerca de los motores estelares. Estuve pensando en darle el uso para usar la nave como escudo, me explico. Mueves nave, desembarcas, la unidad desembarcada dispara, y luego mueves nave para cubrir a esa unidad.
    ¿Qué opinas?

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  9. Hasta el momento había jugado con listas de infanteria "a pata", normalmente contra marines espaciales, y normalmente, los resultados, eran más que penosos. Realmente estoy completamente de acuerdo con lo que se ha dicho en este post y creo que me ayudará a mejorar y amenizar mis listas Eldar. Sin embargo, quisiera destacar un tipo de unidad que para mis tácticas "suicidas" anteriores, han dado los mejores resultados: Los escorpiones asesinos, una formidable unidad que, si llevamos dos y van acompañadas por un vidente que les posibilite repetir las tiradas de salvación, hacen que sean más que una seria amenaza, especialmente si se trata de unidades con poca tirada de salvación, convirtiendose en una unidad letal para aniquilar a grandes grupos de enemmigos con tiradas de salvación bajas, o resistir grandes cantidades de daño en pleno campo de batalla.

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  10. A mi también me gustan los escorpiones (y los espectros), pero por desgracia ocupan el mismo slot que los dragones, que son lo mejor de lo mejor con muchísima diferencia.

    Lo bien que podría estar el codex con cuatro cambios en la tabla de organización y un par de toques en los puntos :(

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