27/4/10

Análisis: Marines Espaciales del Caos

Como acabo de comentar un poco más abajo, en esta tanda de artículos que dedicaré a los Codex de Marines en general, voy a ser un poco caótico y pasaré de un tema a otro. Y claro, siendo caótico como seré, ¿qué mejor manera de empezar que con los Marines del Caos? xDDD

En lugar de la típica Guía Básica quiero comenzar esta vez por un Análisis general de las Unidades de los Marines Espaciales del Caos.

En realidad no es que tipo de análisis me hayan parecido nunca muy útiles, pero me ha dado el punto y así ha salido la cosa. Más adelante espero escribir artículos con "más chicha" que este, porque de verdad, no hay nada que me reviente más que sentarme a leer una supuesta "guía" de tal ejército y encontrarme con un análisis completamente subjetivo y por encima de las unidades por separado. Sí, eso es exactamente lo que voy a escribir aquí, y merezco arder en el infierno, lo sé xDDD

Dicen que las comparaciones son Odiosas, pero Warhammer 40,000 es un juego en el que dos ejércitos se enfrentan entre ellos, y una unidad o un Codex es bueno en el contexto de los otros Codex y sus respectivas unidades. El Codex Marines de Caos tiene como referencia clara el Codex Marines Espaciales (y similares) y comparar ambos creo que es obligatorio para poder hacer una valoración tan objetiva como sea posible. Os aviso desde ya mismo, los Marines del Caos no salen bien parados... =(

Cuando me decidí a postear una serie de listas, de guías y de tácticas para este Codex, hacía bastante que no me paraba a mirarlo despacio y me puse con muchas ganas e ilusión. La verdad es que he quedado bastante decepcionado y mi valoración general es bastante negativa. Se pueden hacer listas competitivas y "decentes" con Marines del Caos, pero con casi cualquier Codex de Marines Leales se pueden hacer listas equivalentes con más elementos (porque son más baratos), y mejores herramientas.

Voy a analizar las unidades del Codex por encima, y ¿qué mejor manera que hacerlo por bloques según la tabla de organización de ejército? Comencemos, pues:

Cuartel General
Personajes especiales:
Podría hablar de cada uno de ellos individualmente, pero entonces se perdería el sentido de "breve análisis". Así como en los Codex más recientes, los Personajes especiales ofrecen multiplicadores a todo su ejército, o abren opciones nuevas e interesantes en la Tabla de Organización de ejército, en este Codex, los Personajes son "máquinas" de pegar leches o de hacer daño de manera individual. Algunos más caros, otros más baratos, en general no me convencen, ya que invertir puntos en los más caros debilita el ejército si jugamos a 1500 puntos (que es primariamente en lo que me concentro en este blog), y si nos vamos a los más asequibles, al final una versión genérica del mismo (un Señor del Caos o un Hechicero) lo harán parecido (o mejor) por menos puntos.

No digo que no haya que incluirlos bajo ningún concepto, sólo digo que no encuentro razones de peso para hacerlo.

Hay una excepción a lo dicho anteriormente, y es incluir a Fabius Bilis para poder modificar los Marines "normales" de línea. Es una opción a tener en cuenta, porque por 3 puntos tenemos un +1 a la Fuerza y Coraje. Hablaré más sobre ello en la sección de esta unidad.

Principes Demonios:
Reyes de la cuarta edición, es una opción increiblemente barata para lo que hace y la que más salta a la vista cuando estamos haciendo listas. La única pega que tiene esta unidad es también su mayor virtud: Su condición de Criatura Monstruosa. En una quinta edición donde los ejércitos mecanizados son la opción más competitiva, una Criatura Monstruosa (o dos) no aporta sinergia a ejércitos de este tipo. Por otro lado, dadas las reglas actuales en cuanto a linea de visión, son tan fáciles de ver, que si realmente representa una amenaza, casi cualquier ejército podrá deshacerse de ellos muy fácilmente en los primeros turnos.

Una gran unidad, pero que raramente aporta sinergia al resto del ejército. Hablaré de los poderes psíquicos más adelante.

Señores del Caos:
Personajes meteleches muy tuneables y a un precio razonable. Podrían ser mejores o peores, pero es lo que hay y punto. También es la opción más barata de Cuartel General si sencillamente queremos incluirlo porque es obligatorio pero no tenemos ningún plan especial para nuestro Cuartel General.

Hechiceros:
Los poderes psíquicos de este Codex están bien, aunque por desgracia los Hechiceros salen bastante más caros que sus versiones leales (Bibliotecarios) que en casi todos los Codex que los incluyen, por 100 puntos vienen con dos poderes a elegir. Y no aportan defensa antipsíquica (o yo estoy ciego y no soy capaz de encontrarlo por ningún lado). Demasiado caros, aunque en determinadas listas pueden funcionar bien.

Gran Demonio:
Si no existieran los Príncipes Demonio, esta unidad podría tener cierto sentido. Pero al lado de estos, la opción pierde mucho interés. La única ventaja que es que no están en la mesa desde el principio, y las posibilidades de que amortices sus puntos (llegando al cuerpo a cuerpo) son más elevadas. Por otro lado, el hecho de sacrificar un paladín (como poco) no creo que a mucha gente le haga ilusión, así como la posibilidad de que algo salga mal, y el Demonio aparezca cuando y/o donde no deba aparecer, o sencillamente no pueda materializarse y muera.

No me convence demasiado, y aunque veo posibles usos para él, al final optaría por otra opción "meteleches", porque precisamente no es que falten de esas en el Cuartel General.

Poderes Psíquicos:
Vamos a ver un poco por encima los distintos poderes psíquicos a los que puede optar un ejército de Marines del Caos. Como hay varias unidades que los pueden tener he preferido hablar de ellos por separado.

- Distorsión Temporal:
Un poder muy útil para que unidades meteleches sean más meteleches todavía. Una opción razonable si no tienes ninguna otra cosa en mente. Aunque un poco carilla, lo vale.

- Latigazo de Sumisión (Toma nombre sadomaso! xDDD):
Uno de los poderes más temidos y odiados del juego, con el renacimiento de los ejércitos mecanizados, ha perdido mucha efectividad pero sigue siendo una muy buena opción. Normalmente los ejércitos que incluyen este poder se especializan en ello e incluyen dos personajes con él. Los principales usos son apartar a unidades (a pie) de objetivos y dejarlos apretujados para pulverizarlos luego con armas de plantilla, de ahí que suela verse combinado con escuadras de Arrasadores (Cañones de Plasma) o en menor grado Vindicators o Profanadores. Un muy buen poder, pero no tan efectivo como antaño.

- Putrefacción de Nurgle:
Un poder anti-infantería ligera. Puede ser útil, pero no llama mucho la atención.

- Rayo de condenación:
Tres dsparos "matamarines". Al igual que el anterior, de uso muy circunstancial.

- Rayo de la Transformación:
Un cañón de fusión sin los beneficios de estos al disparar a corta distancia. Que sea sólo de Tzeentch lo hace menos interesante

- Regalo del Caos:
Divertido y útil. Cualquier poder que barre miniaturas de la mesa sin salvación posible e ignorando posibles trucos contra muerte instantánea vale la pena.

- Viento del Caos:
Alias "Lanzallamas-envenenado-ignora-armadura". Muy útil contra infantería pesada, pero mucho menos contra infantería ligera.

Todos los poderes salen bastante caros en comparación con otros codex que como ya he comentado al respecto de los hechiceros, por norma general incluyen dos poderes de serie sin coste adicional.

Conclusiones Cuartel General:
Al final la decisión estará entre uno o dos hechiceros, uno o dos príncipes demonio, o un Señor del Caos. Lo que más me entristece es que si por mi fuera no incluiría ninguna unidad de Cuartel General en casi ninguna de mis listas...

Elite
Dreadnoughts:
La regla de "Enfurecido" es de coña, una vergüenza. Tenemos un Dread más caro que sus versiones leales, con menos potencial de disparo y que casi nunca vamos a incluir porque la posibilidad de que se vuelva contra nosotros es demasiado peligrosa.

Al final acabamos incluyéndolos orientados completamente al cuerpo a cuerpo, pero lo tienen realmente complicado para llegar a él (Por lo menos podrían teleportarse, no?). La otra opción es meterlos con lanzamisiles para poder dispararlo en modo de fragmentación contra un rhino (como en ese modo tiene F4, no lo puede herir). Sea como sea, en comparación con los Dreadnoughts leales sale perdiendo, porque ni puede llegar al cuerpo a cuerpo, ni puede funcionar como antitanque (o ni de lejos tan bien como los Dreadnoughts leales que hacen lo mismo mejor y por menos puntos).

Aún así es una opción asequible en puntos, y pueden encontrar su hueco en algunas listas. Lo cual no dice mucho a favor del codex.

Elegidos:
Una de las mejores opciones de esta sección. Buenos cuerpo en cuerpo, aunque la utilidad más obvia que tienen es de cazadores de tanques equipados con hasta 5 rifles de fusión. También se pueden equipar con una mezcla de lanzallamas y fusión, o sólo lanzallamas (aunque esto puede ser excesivo). Si no te entusiasma el cuerpo a cuerpo, y usar la opción de infiltrar no te parece muy importante, puedes plantearte usar una unidad de Aniquiladores equipados de manera similar, y te saldrá un poco más barato.

Exterminadores del Caos:
Otra buena opción. Los Exterminadores Leales con martillo y escudo son más resistentes, y la Guardia del Lobo con armadura de exterminador en su versión barata también pueden hacerles sombra. Aún así, los exterminadores del caos tienen acceso a combiarmas y marcas del caos, lo que les diferencia de otros exterminadores. Lástima que no tengan coraje.

Poseídos:
Tal vez me pierda algo, pero me parecen una broma de unidad. Por casi el mismo precio que un exterminador, pegan un poco más duro que los Elegidos en cuerpo a cuerpo, pero son igual de resistentes. Si pudiéramos elegir los poderes a dedo, otro gallo cantaría, pero siendo tal y como son, siempre me iría a los Termis o a los Elegidos.

Conclusiones Elite:
Los Elegidos y los Exterminadores son los claros ganadores en esta sección, aunque los Dreadnought pueden tener sentido en determinadas listas. De todas formas sigo prefiriendo mil veces las opciones de élite de los Marines Leales =(

Ataque Rápido (Sí, me dejo la línea para el final xDDD)
Esta sección es de lo más deprimente del Codex y apenas sirve para dar un poco de color.

Rapaxes:
Esta unidad es igual de buena o mejor que su equivalente Leal. El hecho de que puedan llevar un par de armas de fusión les da un puntillo majo, aunque siguen sin ser Landspeeders o Motos de Ataque. Uno podría tender a llevarlos en escuadrones minimizadas para usarlos como antitanque suicida, pero por 50 puntos más tienes una unidad de 5 Marines de plaga en Rhino con el mismo equipo y que además tienen coraje, no hay dolor y pueden controlar objetivos. Si las incluyera serían en megaunidades de 20 tíos con alguna marca del Caos. Aunque no tengo claro si este concepto podría funcionar a 1500 puntos y si en un ambiente tan mecanizado tendría mucho sentido. Cuando me ponga a hacer listas despacio ya lo comprobaremos =)

Motoristas del Caos:
Bastante más caros que los Motoristas leales, conocen el miedo, no pueden dividirse en escuadras y su mejor arma antitanque es un rifle de fusión. Una lástima, podrían haber servido de algo. De nuevo igual que con los Rapaxes, tal vez en megaunidades puedan funcionar. La Marca de Nurgle tiene bastante sentido si la podemos amortizar debidamente (es decir, en escuadras grandes).

Engendros del Caos:
Otra broma. Cuestan como exterminadores, y mueren como chinches. Si no tuvieran las reglas absurdas de correr como perros detrás de un coche, y pudieran llevarse en unidades individuales para saturar al enemigo con objetivos, tal vez me plantearía pagar su desorbitado precio. Pero escuadras de 120 puntos que no hacen apenas nada y que cualquier oponente con dos dedos de frente puede marear (o pulverizar) a su gusto... Gracias, pero no, gracias.

Conclusiones Ataque Rápido:
Una verdadera lástima. Realmente el Caos necesitaría alguna buena opción aquí...

Apoyo Pesado
Arrasadores:
Una de las estrellas del Codex durante mucho tiempo. Con el alzamiento de los ejércitos mecanizados ha perdido un poco de fuelle, pero con todo sigue siendo una unidad sólida. No me gustan en una lista mecanizada, y son bastante caros, pero a pesar de todo, la flexibilidad que aporta vale mucho la pena. En cualquier otro codex los miraría por encima y no los incluiría por no aportar Sinergia a las listas. En este Codex, tenemos que aprovechar lo que nos den, y esta es una muy buena unidad en comparación con otras del Codex.

Aniquiladores:
Tenemos la versión mecanizada con armas de asalto, o la versión "Devastadores" disparando a pie. La primera es una opción interesante, la segunda ni me la plantearía. Si hasta hablando de los Colmillos largos de los Lobos Espaciales me cuesta incluirlos por no ser unidades mecanizadas (y son una unidad excepcionalmente barata y con unas reglas impresionantes), imaginad lo que me parecen esta versión caótica fuera de un Rhino. En serio, en Rhino y con armas de asalto. Miradlos como Elegidos baratos.

Profanador:
Lo único malo de esta unidad es que se ve desde cualquier sitio. Por lo demás, es una de las unidades del Codex que más me gusta y tiene un coste muy aceptable. Puede ser orientada al Cuerpo a cuerpo totalmente o dejarlo con más o menos capacidad de disparo. Todo depende del resto de la lista en el que vayan.

Land Raider:
No tienen Espíritu máquina y sólo disponen de un modelo. Usarlos para llenarlos de unidades meteleches y correr para alante es un desperdicio de puntos. Sé que muchos jugadores de Caos los llenan de Berserkers y son felices mandándolos a tiro de todas las armas de fusión de su oponente, pero yo no los usaría así. No os confundáis, aunque cualquier jugador del Caos daría un brazo por tener los Land Raiders de los Marines Leales, esta es una buena unidad. Pero en mi opinión debe ser usado de manera defensiva. Un Land Raider controlando un objetivo o dos va a durar mil veces más y a dar más flexibilidad al ejército. Si estuviéramos hablando de LR Cruzados o Redentores, la cosa cambiaría, pero tenemos lo que tenemos y hay que exprimirlo al máximo. Los Land Raiders "tradicionales" (con cañones láser) me encantan, pero creo que hay que usarlos con coco y no pensando con la... espada sierra ^.^'

Predators:
Una opción razonable, pero salvo alguna configuración suelta mucho más cara que su versión leal. Debe ser que en el Ojo del Terrror hay más impuestos...

Vindicators:
Igual que su versión leal pero sin la opción de la "Superpala escavadora". Esta unidad ha perdido mucho fuelle con las reglas de cobertura, y por unos puntos más tenemos un Profanador que hace casi lo mismo y más cosas. Normalmente no los incluyo en mis listas de Marines Leales, así que en este Codex me ilusionan todavía menos.

Conclusiones Apoyo Pesado:
Algunas opciones mejores y otras peores, todas razonables. Una de las mejores secciones de este Codex a pesar de que muchas unidades cuesten más que sus versiones leales. Lo mejor: El Profanador y los Arrasadores, sin duda alguna. Aunque los Aniquiladores en Rhino me gustan bastante también.

Línea
Me he dejado esta sección para el final porque hay bastantes cosas por discutir.

Básicamente todas las opciones de línea de este Codex son Marines tuneados en un sentido o en otro. Si bien todas suenan muy bien sobre el papel, y son la envidia de muchos jugadores, cuando te pones a contar puntos y a hacer listas la cosa no es tan espectacular como parecía. con todo, la línea es extremadamente importante en este juego y contar con unidades que en cualquier otro codex serían de élite para controlar objetivos es un lujazo. Vamos a verlas un poco más despacio:

Marines Espaciales del Caos:
Antes de que sacaran el codex lobos espaciales esta unidad me gustaba mucho. Ahora las comparo con los Cazadores Grises y se me quitan las ganas de usarlos. Es una de las unidades más personalizables del Codex y entre las marcas y las mejoras de Fabius Bilis tenemos bastantes opciones para elegir.

Vamos a echar un vistazo a las mejoras disponibles y voy a analizarlas un poco cada una. Para ello voy a asumir que van dentro de un Rhino y en número de 10. Al final veréis que uno siempre acaba pensando que por un par de puntos más tiene una de las otras opciones de línea y las comparaciones odiosas vuelven a estar de moda =D

- Reliquia de la Gloria del Caos:
Marines con liderazgo 9 (10 si llevamos un paladín) que repiten las tiradas de Moral. Preferiría mil veces que no conocieran el miedo, pero es una mejora razonable. El Marine sale a 16 puntos. Si vais a incluir demonios, Termis o Arrasadores, vale la pena solo por darles un sitio donde aterrizar.

- Marca de Slaneesh:
Marines con iniciativa 5 por 17 puntos. Por 4 puntos más tengo Berserkers que a la carga tienen la misma iniciativa, coraje, +1 a la fuerza y un ataque más por barba.

- Marca de Khorne:
Marines con 2 ataques por 18 puntos. Igual que antes, por 3 puntos más, tengo eso, asalto rabioso y coraje.

- Marca Tzeenth:
Por 19 puntos tengo marines con invulnerables a 5+? Por 2 más tengo un bolter matamarines y una invulnerable a 4+... Y no es que una invulnerable a cincos sea realmente espeluznante. En todo caso, no como para costar ese precio.

- Marca de Nurgle:
Marines con Resistencia 5 por 20 puntos. Por tres más tengo coraje y no hay dolor. No me salen las cuentas =P

- Mejoras de Fabius Bilis:
Quitando la posibilidad de que el experimento te salga mal y se te mueran algunos marines (cosa que pasará más de lo que desearíamos), tenemos Marines con coraje y Fuerza 5 por 18 puntos. Una opción razonable, pero de nuevo los comparamos con los Berserkers y nos lo tenemos que pensar dos veces.

Al final casi todas las opciones son razonables, pero salvo que vayamos con unidades gigantes (de 20 Marines a pie), las distintas mejoras/marcas no suelen compensar. Si bien no son un desperdicio ni un robo (o no todas al menos), yo dejaría a los Marines lo más baratitos posible y si necesito más de ellos me iría a las unidades más especializadas. Y hablando del Rey de Roma...

Marines Ruidosos:
Por 20 puntos tenemos un Marine con +1 a la inicativa y Coraje. Por 25 nos dan además un Bolter de asalto hormonado. Buena opción para listas de infantería, lástima que en un entorno tan mecanizado no sirvan de mucho.

Berserkers:
Una unidad muy buena en el cuerpo a cuerpo. Lástima que los Rhinos sean una opción mediocre para asaltar desde dentro. Y lástima no tener Land Raiders Cruzados para poder meter más de diez Berserkers dentro. Para arrebatar objetivos a la fuerza puede tener mucha gracia, pero les falta una opción mejor para llegar al combate. Lo malo que tienen los Berserkers es que necesitan llegar al cuerpo a cuerpo y ser ellos los que carguen para amortizar sus puntos, y los transportes del codex se les quedan cortos. Tampoco olvidemos que en lo que a resistencia al daño son igual que marines normales. Son una unidad que por si sola me gusta, pero que no veo como hacer funcionar corectamente en este codex.

Marines de Plaga:
Otra de las estrellas del Codex. Resistencia 5, "No hay Dolor" y coraje. La unidad de línea perfecta para controlar y mantener objetivos. Una de las cosas que más me gusta es que aunque vayan en unidades de tamaño mínimo puede llevar dos armas especiales. Veréis en mis listas que la idea de llevarlos de cinco en cinco disparando sus rifles de fusión desde un Rhino me encanta =D

Mil Hijos:
Si los Marines del Caos "normales" odian las comparaciones con los Cazadores Grises, los "Mil Pijos" no quieren oir hablar de los Veteranos de la Guardia de los Marines Leales. Una opción con un uso extremadamente específico (matamarines). Por los mismos puntos me quedo con los Marines de Plaga de cabeza. Eso sí, lo de tener un psíquico por escuadra tiene mucha gracia si quieres potenciar ese aspecto del ejército. Lástima que el latigazo sea sólo de Slanesh xDDD Si tuvieran alguna pijada más y fueran un poco más baratos, la cosa sería distinta, pero en listas de torneo no me los suelo ni plantear.

Demonios Menores:
Lo único que no me gusta de esta unidad es el precio. Pagar 13 puntos me duele mucho cuando pienso que por 2 puntos más tengo unidades iguales pero que además disparan y tienen una armadura a 3+. La mayor ventaja de esta unidad es que aparecen y cargan, lo cual supone una jugada muy interesante a nivel estratégico. Lo malo es que tienen un uso muy concreto y un precio demasiado caro (en mi opinión). El saber que existe la posibilidad de que no aparezcan antes de que las reliquias hayan muerto me aterroriza y el hecho de que no estén en la mesa desde el principio ayudando a la saturación de objetivos, me corta el rollo. Pueden tener mucho sentido en determinadas listas y tanto para arrebatar objetivos, como para defenderlos son una gran ayuda. Otra gran ventaja es que no ocupan ningún hueco en la tabla de organización de ejército, y eso puede funcionar muy bien en determinadas listas (aquellas que lo exploten). Al igual que otras unidades, esta no me parece mala, pero hay otras opciones que me convencen más, y sólo las incluiría en listas muy concretas con un rol muy claro para ellos.

Conclusiones Línea:
En listas mecanizadas (y no deberíais plantearos otra opción) los Marines de Plaga son la opción más jugosa. Los berserkers suenan bien pero son difíciles de llegar a rentabilizar. Los Marines normalitos eran una opción mucho más apetecible hasta que los Lobos Espaciales volvieron a asomar el hocico (y nunca mejor dicho), pero siguen siendo la línea más asequible del Codex y con un par de fusiones disparando desde dentro de un Rhino dan bastante juego. De verdad que es una lástima que sean más miedicas que sus primos del imperio.

Conclusiones Finales
Pues sí, mi opinión del Codex es bastante negativa, y temo que esto haya marcado demasiado el tono del artículo. Si los Marines del Caos fueran los únicos Marines del juego, seguramente vería las cosas de otra manera, pero por fortuna (o desgracia), existen otros cinco Codex dedicados al tema y este es uno de los más flojos (si no el más flojo, porque habría que compararlo despacio con los pobres Angeles Oscuros).

De todas formas, se pueden hacer listas competitivas con este Codex, pero en comparación con los otros se nota una gran limitación en cuanto a herramientas y puntos (casi todo es más caro de lo que debería). Cuando con casi todos los demás Codex de Marines, la gran dificultad es decidirse por qué tipo de listas hacer, con los Marines del Caos lo difícil es encontrar algo que hacer con ellos. Hay que exprimirse los sesos y el Codex para hacer cosas decentes, pero gracias a los Dioses, algo se puede hacer =)

23 comentarios:

  1. Por cierto, esta entrada te la dedico, Terreros!!!

    Aunque espero que no me odies por ver con tan malos ojos el Caos xDDD

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  2. Siii!!! Y eso que todavia no la he leido!! Mejor mejor, cuanto peor la veas más puedo opinar y más saldran a flote mis dotes de estratega xD

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  3. Pues dale caña y muéstrame las cosas buenas que me pierdo, que me hará ilusión cambiar de opinión xDDD

    Por cierto, en breves creo que postearé algunas listas caóticas, las que vea más competitivas, claro =)

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  4. A ver, la verdad esk desgraciadamente estoy de acuerdo en casi todo, pero eso no evita que me encanten los marines del caos... los Hijos de Horus no nos rendiremos tan facilmente!!!

    Bueno, vamos a "Xk si, Xk no":

    C.G.: Hechicero desorbitado, principe demonio lo mejor... si no atrajese TODOS los disparos. Me quedo con el señor del caos por las opciones. Bueno, personajes especiales la verdad es que me gustan má por trasfond que por efectividad. Los mejores en efectividad son Arhiman y Fabius. I(L)Khârn!
    Linea: Plaga plaga y más plaga. Marines normales tmb me gustan, de hecho son una de las mejores opciones, eso si, nada de marcas. Por otro lado el paladin y los mil hijos son muy divertidos de jugar.
    Elite: Tengo debilidad por los dreads... pero eso no quita que el leal sea MUCHO mejor... los poseidos... je, tengo unos pk los use para hacer rapaxes de plastico con el retro-alas, ¡y quedan muy bien! Vivan los experimentos genéticos del Saqueador!
    Termis y elegidos, opciones y efectividad muy buenas. Me quedo con ellos.
    A.R.: Motoristas con marca de nurgle... y se acabo, me gustan los engendros... pero si los traigo a la partida con hechiceria no "comprandolos". Rapaxes... dios... no me gustan las minis... y bueno, las reglas tmpc son nada del otro mundo... lastima que no pueda meter a mis dos "experimentos" como una sola Ud. jeje. A.R.... ahora vuelvo, tengo que ir al baño...
    A.P.: Para mi, lo mejor profanadores sobre todo, seguidos por los arrasadores y los aniquiladores... land, muy caro, vindicator... digamos que la tiene corta... 60 cm xD Y predator pasable...
    En fin, esperad, esperad a la siguiente... vuestra ridicula galaxia temblara ante el poder del Caos! (definitivamente... estoy de psicologo)

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  5. Por cierto, las listas más competitivas que veo son plaga en rhino por un tubo, cañones de batalla y un cangrejo psicopata, todo en un pack, pero bueno, listas que giren en torno a eso para mi son las mas competitivas del codex

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  6. lo siento primo, pero no puedo cambiar mi opinión.

    aunque creas que los leales tienen cosas más baratas que el caos, pienso que debe ser así, ya que si el codex caos fuese "todo" igual al de marines, añadiéndole demonios, sería más bien un capítulo de marines que un ejército diferente.

    cada vez me gusta menos una de las cosas que hacen en el codex caos, y es añadirles cosas de los marines. lo que si que vi DPM fue cuando les pusieron el profanador, ya que hace que al menos el caos tenga un vehículo que los leales no tenemos.

    sobre la línea del caos, pues que quieres que te diga, es como los eldars y sus élites especialistas, pero en marines.

    Una cosa que se echa mucho en falta en el codex caos, es los 4 grandes demonios, pasados ahora al codex demonios.

    el tema de los land raiders, está claro que el tener sólo uno es una desventaja, pero lo dicho más arriba, si tuviesen todo lo de los marines, no serían un ejército propio. Horus seguramente diría: ¿Para qué hice la revelión, si me siguen gustando las estrategias imperiales?.

    lo que está claro es que durante muchos años, el codex caos siempre ha sido mejor que el de marines, y ya era hora de que la cosa cambiase.aunque el día que salga algo nuevo para el caos, seguramente siga siendo muy bueno.

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  7. @ Terreros: Más o menos parece que entonces coindimos en todo, no?

    @ Oscar: A qué te refieres exactamente con lo de cambiar tu opinión? Porque parece que estamos de acuerdo en que el Codex es bastante más malo que los otros, no?

    Y con respecto a lo del equipo leal en ejércitos del Caos, a mi me molaría que sus armas y sus cosas fueran más "demoniacas". Useasé, que tuvieran sus versiones "malignas" del equipo imperial, pero tan distintas de los originales que no sea sencillamente un copiar y pegar.

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  8. Pues todo de acuerdo.
    Mis cinco centavos:
    Kharn se ve bastante. Los principes con Distorsion parten pana, mas con marca de Slaanesh, si llegan claro, pero detras de vehiculos suelen llegar, tocados pero llegan. Los hechiceros con Vientos me gustan aunque se lo pondria al principe que vuela.
    Los plagosos son los mejores, todos de acuerdo, pero en c/c el ejercito necesita un toquecito, y creo que los Zerkers se lo dan, igual qeu los plagosos son buenos para aguantar objetivos, los zerks son los mejores para tomarlos. Me parecen buena opcion como... 3ª linea??
    Los Rapaxes con marca de Slaanesh no estan mal, con paladin con cuchillas y fusion, caros pero capaces. Las motos kk.
    Los elegidos y los termis me gustan, los termis con un lanzallamas y combis con la marca de Slaanesh y sus armas de energia pueden dar mas de un susto (meter aqui hechicero-termi con vientos??); lo selegidos supongo que es un uso mas directo, con alguna reliquia para bajar gente y sacar demonios.
    En pesado lo mejor sin duda el Profa, da mil vueltas al resto, hace de todo, posesion de gratix y encima cañonaco de batalla! Los Arrasadores tambien son buenos, pero creo que me quedaba con 3 de estos.
    Las bromas son: poseidos, engendros y dreads.

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  9. La verdadera broma para mi son los poseidos, los engendros si no estuviesen no pasaba nada. Pero mola y molesta sacar engendros en mitad de la batalla y encima llevarte a un capitan o pj por delante. Me gustan por eso, pero ya paso de comprarlos.
    Respecto a los dreads... buf, esk me encantan estos cacharros... pero la mierda de enfurecido... joder, no pueden ir a un psicologo? Bueno a lo que iba, son totalmente inutiles a distancia pero por 100 ptos tienes una máquina de CaC... si llega...

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  10. "joder, no pueden ir a un psicologo?"

    xDDDDDDDDDDDDDDDD!!! ='D

    A mi los Dreads de CC no me disgustan horriblemente, ni tampoco es que odie los que van con lanzamisiles, pero el de CC lo tiene fatal para hacer algo. Los Dreads leales sin cápsula al menos se pueden plantar en el medio campo y ser realmente útiles, pero los de CC del Caos, no pueden apenas hacer su curro.

    Lo mismo le veo a los Zerkers. Que si no cargan, son casi como marines normales, o al menos en lo que respecta a resistir pupa, lo son.

    Es de coña que haya unidades con roles tan claramente definidos pero que el ejército no tenga los medios para que puedan cumplir este rol...

    Zerkers en Rhino? Mediocres. Zerkers en Land Raider? Desperdicio de puntos por un lado u otro.

    Yo como creo que los Zerkers pueden funcionar bien es dentro de un Land Raider controlando objetivos en la parte de atrás de tu zona. Si alguien se acerca peligrosamente... Zasca! Te cargan con dos pelotas. Una zona de amenaza de 50 cm... No es poca cosa. Sí, ya sé que es un poco raro y contraintuitivo, pero de verdad es como veo que pueden funcionar xDDD

    Una de las listas que quiero probar es con un LR o dos llenos de Zerkers, pero no para usarlos agresivamente (y llevando el LR a la muerte en el proceso), sino aprovechando su capacidad de disparo de este (que no es que sea la leche tampoco) y su resistencia (que si se queda atrás sí que es bastante) y controlando objetivos y el ritmo de la partida.

    Pero tengo que ponerme a hacer listas punto por punto para ver si es un disparate, porque la broma sale cara de pelotas xDDD

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  11. En algunas cosas es verdad que ahora mismo, el caos se queda muy atrás comparándolo con el codex marines, cosa que cambiará el día que el caos tenga codex actualizado.

    Lo que dices de equipo demoníaco, en el codex del caos de 3ª era eso que dices del copiar y pegar;ya en el de 4ª, si que les pusieron muuchas cosas con nombres demoníacos.

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  12. Makura, yo creo que no valoras mucho los zerkers, pero son realmente buenos.
    Vaaaale que son marines (con todo lo bueno que tiene) y palman como tales, pero son una linea que sin disparar puede absolutamente con todo, por iniciativa, ataques y fuerza, que aguanta bien con su R, coraje y armadura. Que el paladin con puño es uno de los tios mas duros del pueblo y se cepilla blindados que da gusto.
    Que tiene que llegar?, pues si, pero 5-6 marines en razorback tampoco hacen mucho salvo controlar, y son una miseria frente a los zerkers.
    Yo creo que unos 8 en rhino es una buena apuesta.
    Se que su rol no es el mismo que hacen otros marines, pero en puntos no creo que sea algo muy descabellado. Yo siempre que los he sufrido me han parecido realmente buenos estos chalados.

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  13. Una duda, si al cargar el paladin con puño tiene F5, se dobla hasta 10? O se dobla la F4 base (8) y se suma uno?
    Gracias!

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  14. Segun tengo entendido los modificadores se aplican despues de doblar la F base. Por eso los paladines Berserkers y los sargentos AS con puño y asalto rabioso tienen F9. Para muertes instantaneas y heridas te da igual. Pero para penetraciones de blindaje ese puntito viene muy bien.

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  15. @ Terreros: Es como dice Gaijin, primero doblas la fuerza base y luego aplicas los midificadores. De ahí que lo de que la Caballería de lobo de trueno traiga F5 de base hiciera tan feliz a los jugadores lobos xDDD

    @ Kiko: Si los zerkers me gustan mucho! Lo que pasa es que tienen un rol super concreto y no tienen una herramienta para poderlo realizar como dios manda. Useasé, si no cargas tú, no amortizas los puntos. Y como te aseguras la carga? En un Rhino, no, desde luego... Y un Land Raider ya es otro rollo, pero al final la broma te sale tan cara que por mucho que mates no suele valer la pena. Sales del Land Raider, matas una unidad y luego te acribillan a tiros como a cualquier unidad de marines, y encima a esa distancia, sin cobertura que te proteja de posibles armas de bajo FP... Matan como Termis, pero palman como marines. Y sólo rentabilizan los puntos si cargan, cosa que insisto, dado el codex, tienen complicado de conseguir. Sin embargo los nurglosos, no tienen que hacer nada para rentabilizar los puntos, sencillamente con ser resistentes como cabrones, ya les sobra =D

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  16. Por cierto me gusto tu idea de marines de plaga en grupos de 5 con armamento especializado y en rhino. Al tener dos puntos de disparo pueden usar las dos armas especializadas desde el rhino, pk no lo he pensado nunca?! En fin, estoy deseando ver una lista que ilustre un poco eso. Se puede hacer una linea clonada muy especializada a corta contra lo que mejor venga. Ains... bendita Guardia de la Muerte... que hariamos sin ellos... (ah si! Garro, traidor!)

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  17. Yo creo que es la mejor opción de línea, pero no siempre dan los puntos para incluir tantos como uno quisiera xDDD

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  18. Eso es verdad, pero de todas formas, es una opcion barata: 5 marines de plaga con rifles de fusión en rhino.. que son? 160 más o menos (no lo he mirado) y hacen un buen trabajo.

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  19. Son 170 si llevan dos fusiones. La verdad es que sale carete, pero en el contexto del codex es la opción que más me gusta. Siempre voy a preferir unidades de 5 que de 10: meter dos fusiones y un rhino extras por solo 55 puntos es una buena opción...

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  20. Realmente es un clamor que el codex del caos da pena, y no hay que ser muy listo para darse cuenta que a los jugadores del caos nos la metieron doblada.

    El caos está orientado a que el jugador lleve cosas grandes. Me refiero a "cosas grandes" porque la única opción seria de C.G. es o un personaje especial tipo Abbaddon, Kharn, o ahriman, o llevar principes demoníacos.

    Desde luego a fabius bilis yo lo descarto por la aleatoreidad, que para mi es un desperdicio en puntos, puesto que sus stat son mas bien malos y el beneficio que da no compensa teniendo acceso a tropas especializadas.

    Los marines ruidosos son por ejemplo una buena unidad de apoyo. Son mejores que los marines, tienen acceso a la mejor plantilla (sirena de muerte), y alta iniciativa, y a su vez llevan pistola y arma cuerpo acuerpo, siendo excelentes escoltas de personajes especiales, y no es una mala unidad para llevar en rhino.

    Lo que les pasa a los berserkers, que son la mejor unidad de c/c, pero no compensa llevarlos en rhino y son dependientes de un land raider que los lleve, por lo que al final acaban siendo meros escoltas de personajes.

    el problema es que el caos es transportedependiente, y debido al alto coste de las unidades, tampoco llevas muchas líneas.

    La solución son los demonios, que veo que no te hacen demasiada gracia, pero los demonios se consideran línea, pueden asaltar, y tomar objetivos, por lo que por 76 puntos mas o menos te pones 5 demonietes en reserva y te pueden hacer salvar la partida en un determinado momento, o anular un objetivo, o cualquier cosa.

    a mi de élite lo que mas me gusta es una unidad de elegidos que flanquee, con lanzallamas, o rifles de fusión y un puño o espada, para atacar objetivos que normalmente se quedan fuera de alcance o en retaguardia y pueden machacarte. Claro, una unidad d e 8 + armas + rhino se planta en 250 puntos (a ojo mas o menos), con lo que tampoco se puede abusar.

    Finalmente decir que bajo mi punto de vista, el caos es para jugar en unidades de 7 u 8, o 18 miniaturas. Unidades de 5 no acaban de cumplir puesto que no son prescindibles como la línea de los marines convencionales, y que cada movimiento es la puesta en riesgo de unidades muy caras comparativamente en puntos con leales, con malas opciones de transporte, y el raider, aunque malo, es una opción a tener en cuenta, ya que todo es tan pesimo que hasta el raider del caos te parece bueno y útil.

    Lo difícil es no caer en las listas de siempre, la fórmula que acaba funcionando (doble príncipe, doble látigo, arrasadores a cascoporro y pestosos en rhino)

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  21. Yo prefiero dos unidades de 5 que una de 10, o ya puestos que una de 8 (que no es una comparación muy justa, claro). Si las separas, puedes meter más armas especiales y un rhino extra, lo cual viene bien para potenciar la saturación de objetivos. No es que por llevar unidades más grandes vayan a vivir más que separadas en dos, lo único es que los personajes especiales (paladines, armas especiales y esas cosas) son más vulnerables que en escuadras grandes.

    Los demonios me gustan para listas concretas. Por ejemplo, la idea de una lista con 6 de línea y luego demonios me gusta bastante. Pero por norma general y no teniendo las 6 de línea cubiertas, prefiero siempre potenciar el factor mecanizado de las listas.

    Estoy muy de acuerdo en todo lo que dices, Fenris, especialmente me ha gustado aquello de que son "transportedependientes" =)

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  22. mira!esto me animara a colgar mi propio analsis...bastante menos resumido..eso si,que tengo hecho desde hace unos meses:D

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